

Bu, ‘Metaverse’deki Ödemelerin rolüne odaklanan ‘METAVERSE PRIMER’ın VII. Bölümüdür. Burada, Payments , “fiat on-ramps (bir tür dijital para birimi değişimi) içeren dijital ödeme süreçlerinin, platformlarının ve operasyonlarının desteği, bitcoin ve kripto para birimleri dahil olmak üzere tamamen dijital para birimlerine ve finansal hizmetlere destek” olarak tanımlanır. eter ve diğer blockchain teknolojileri.”
Bu kitapçık boyunca, Metaverse hem mobil internetin halefi bir durum hem de insan eğlencesi, emeği ve genel olarak varoluşu için bir platform olarak konumlandırılmıştır. Bu vizyonun başarısı, Metaverse’in gelişen bir ekonomisine sahip olup olmamasına bağlıdır. Ve gelişen bir ekonomiyi neyin sağladığını biliyoruz: rekabet ve sürekli bir aksama/yer değiştirme döngüsü, çok sayıda karlı işletme (özellikle küçük-orta ölçekli işletmeler), sermaye hareketliliği, güçlü tüketici harcamaları.
Bölüm VI’da , bu sonuca ulaşmaya yardımcı olan bazı teknolojileri tartıştım. Ancak, en önemli değişim araçlarından ve standartlarından birini atladım: ödeme yolları ve hizmetler. Bu teknolojiler, ekonomi genelinde para akışını mümkün kılar ve yönetir ve söz konusu ekonomideki her işletme, işçi ve tüketici için temel “iş yapmanın maliyetini” tanımlar. Ve şimdiden gelişmekte olan Metaverse’de hegemonya için sorunlu bir savaş alanı haline geldiler.
Nasıl olduğunu açıklamak için, ödemeler konusunda bir başlangıç yapacağım. Ardından, sanal dünyaları kontrol etme rollerine, bu bireysel dünyaların politikalarının bir Metaverse ekonomisi için nasıl yetersiz olduğuna ve ardından Metaverse topluluğundaki birçok kişinin blok zincirler/kripto para birimleri konusunda neden iyimser olduğuna geçin.
Başlıca Ödeme Rayları
Geçen yüzyılda, yeni iletişim teknolojileri, kişi başına günlük yapılan işlem sayısının artması ve satın almaların büyük çoğunluğunun fiziki nakit olarak yapılmaması sonucunda ödeme raylarının sayısı çeşitlendi. Örneğin, 2010’dan 2020’ye kadar ABD işlemlerinde nakit payı %40’ın üzerindeyken %25’in altına düştü (COVID sonrası norm muhtemelen çok daha düşük olacaktır).
ABD’de bu ödeme yöntemlerinin en yaygın olanları ACH (“Otomatik Takas Merkezi”), Fedwire, CHIP’ler (“Clearing House Bankalararası Ödeme Sistemi”), Kredi Kartları, PayPal ve Venmo gibi eşler arası ödeme hizmetleridir. Bu rayların farklı gereksinimleri, avantajları ve dezavantajları vardır.
Havaleler yalnızca bankalar arasında (ve dolayısıyla aracılığıyla) kullanılabilir, yalnızca tatil olmayan hafta içi günlerde ve mesai saatlerinde kullanılabilir, işlemler geri alınamaz, fon talep etmek için kullanılamaz (bu nedenle kredi kartı ödemeleri, faturalar için çalışmaz) , vb.) ve yüksek gönderme ücretlerine sahip (örneğin, Chase tel başına <0,15 $ öder, ancak giden tel başına 25-45 $ ücret alır), alma ücretleri (almak için 15 $) ve USD dışı havale, arızalı teller, onaylar için ek ücretler , vb. Bu ücretler, küçük meblağların transfer edilmesini özellikle elverişsiz kılar, ancak büyük işlemler için ucuzdur (örneğin, bireyler 100.000,00$’a kadar havale yapabilir). Yalnızca 47 üye bankada kullanılabilen CHIPS, en ucuz havale hizmetidir ve bu nedenle bankalar için varsayılan seçimdir. Ancak, fonlar ertesi güne kadar alıcıya ulaşamaz. Fedwire gerçek zamanlı olarak yerleşir ancak daha pahalıdır. Her iki çözüm de bir banka hesabı gerektirir. Uluslararası teller genellikle iki ila üç gün sürer.
ACH tellerden daha ucuzdur; çoğu banka, müşterilerin 0 ABD Doları veya en fazla 5 ABD Doları karşılığında ACH tabanlı transferler yapmasına ve otomatik ACH fatura ödemesini ücretsiz olarak etkinleştirmesine izin verir. Çoğunlukla işletmeler, satıcılara veya çalışanlara işlem başına %1’den daha az bir ücret karşılığında ACH ödemeleri yapabilir. Kablolardan farklı olarak, ACH tersine çevrilebilir ve hesapları kredilendirmek veya borçlandırmak için kullanılabilir (dolayısıyla kablosuz faturalarınızı otomatik olarak ödersiniz). Bununla birlikte, ACH tellerden çok daha yavaştır – bir ila üç gün. Bunun nedeni, ACH ödemelerinin gün sonuna kadar “temizlenmemesi” ve bu noktada bir bankanın başka bir bankaya (yani tüm ACH’ler) göndermesi gereken her şeyi bir araya getirmesi ve Fedwire aracılığıyla tek bir toplamda göndermesidir. Ertesi gün, Fed fonları alıcı bankaya gönderir, bankanın da alıcı hesabına yatırması gerekir ve bu bir gün daha sürebilir. Bu, ne gönderenin ne de alıcının paraya sahip olmadığı bir ila iki buçuk günün ötesinde çeşitli zorluklar yaratır. Örneğin, ACH işlemleri yalnızca mesai saatleri içinde iletilebilir ve başarılı bir işlemin teyidi yoktur, yalnızca bir hatadır. Ve bu hatanın düzeltilmesi birkaç gün sürer, çünkü alıcı banka arızayı ikinci güne kadar fark etmez, daha sonra raporu o günün sonuna kadar işlenmez ve orijinal gönderen arıza bildirimini ertesi gün alır (saatte). hangi noktada üç günlük süreç yeniden başlar). Bununla birlikte, ACH, diğer ana ödeme yollarından çok daha güvenli ve dolandırıcılığa karşı kanıt olarak kabul edilir. ABD dışındaki bankalara havale yapılabilirken, ACH yalnızca yurt içidir. ve başarılı bir işlemin teyidi yoktur – yalnızca bir hata. Ve bu hatanın düzeltilmesi birkaç gün sürer, çünkü alıcı banka arızayı ikinci güne kadar fark etmez, daha sonra raporu o günün sonuna kadar işlenmez ve orijinal gönderen arıza bildirimini ertesi gün alır (saatte). hangi noktada üç günlük süreç yeniden başlar). Bununla birlikte, ACH, diğer ana ödeme yollarından çok daha güvenli ve dolandırıcılığa karşı kanıt olarak kabul edilir. ABD dışındaki bankalara havale yapılabilirken, ACH yalnızca yurt içidir. ve başarılı bir işlemin teyidi yoktur – yalnızca bir hata. Ve bu hatanın düzeltilmesi birkaç gün sürer, çünkü alıcı banka arızayı ikinci güne kadar fark etmez, daha sonra raporu o günün sonuna kadar işlenmez ve orijinal gönderen arıza bildirimini ertesi gün alır (saatte). hangi noktada üç günlük süreç yeniden başlar). Bununla birlikte, ACH, diğer ana ödeme yollarından çok daha güvenli ve dolandırıcılığa karşı kanıt olarak kabul edilir. ABD dışındaki bankalara havale yapılabilirken, ACH yalnızca yurt içidir. asıl göndericinin ertesi gün hata bildirimini almasıyla (bu noktada üç günlük süreç yeniden başlar). Bununla birlikte, ACH, diğer ana ödeme yollarından çok daha güvenli ve dolandırıcılığa karşı kanıt olarak kabul edilir. ABD dışındaki bankalara havale yapılabilirken, ACH yalnızca yurt içidir. asıl göndericinin ertesi gün hata bildirimini almasıyla (bu noktada üç günlük süreç yeniden başlar). Bununla birlikte, ACH, diğer ana ödeme yollarından çok daha güvenli ve dolandırıcılığa karşı kanıt olarak kabul edilir. ABD dışındaki bankalara havale yapılabilirken, ACH yalnızca yurt içidir.
Kredi kartları bir diğer önemli ödeme yöntemidir. Fiziksel bir kartın kaydırılmasını (veya kredi kartı bilgilerinin girilmesini) içerirler, ardından bir kredi kartı makinesi veya uzak sunucu hesap bilgilerini alır ve bunu tüccarın bankasına dijital olarak gönderir, daha sonra müşterinin kredi kartı sağlayıcısına gönderir, bu da ya verir ya da verir. işlemi reddeder. Bu işlem bir ila üç gün sürer ve genellikle satıcılara işlemin %1,5-3,5’ine mal olur. Müşteriler, kredi kartlarını ödemek için genellikle bir ACH ödemesi yapar. Kredi kartı ödemeleri, küresel olarak çoğu pazarda çalışır. ACH gibi, ancak tellerin aksine, kredi kartı ödemeleri geri alınabilir.
Son olarak PayPal, Square ve Cash App gibi dijital ödeme ağları var. Bireysel hesaplar öncelikle ACH veya kredi kartı ile finanse edilir, bu noktada platformlar daha sonra tüm hesaplar tarafından kullanılan merkezi/tek bir banka görevi görür. Sonuç olarak, aynı ödeme platformunun kullanıcıları arasındaki tüm transferler, sadece platformun elinde bulunan paranın yeniden atanmasıdır. Bu göz önüne alındığında, ödemeler anında gerçekleşir ve arkadaşlar ve aile arasında para gönderildiğinde, bu platformlar genellikle ücret talep etmez. Ancak bir işletmeye ödeme yapıldığında, işletmeye %1,5-3 oranında işlem ücreti ödenir. Ve bir kullanıcı platformdaki parasını banka hesabına taşımak isterse, aynı gün gelmesi için genellikle %1 (10$’a kadar) ödemeli veya aksi takdirde iki ila üç gün beklemelidir (bu süre boyunca platform faiz toplar). ). Bir dijital ödeme ağından diğerine nakit göndermenin doğrudan bir yolu yoktur. Ayrıca, çoğu yalnızca ABD’dir.
Çeşitli ABD ödeme yolları güvenlik, ücretler ve hızdan ödün verme eğilimindedir. Hiç kimse mükemmel değildir, ancak teknik özelliklerinden daha önemli olan rekabetleridir. Çoklu tel raylar, çoklu kredi kartı ağları, çoklu dijital ödeme işlemcileri ve platformları vardır. Bunların her biri avantajlarına ve dezavantajlarına göre rekabet eder ve tek bir kategori içinde bile değişken ücretler vardır. Örneğin Amex, Visa’dan çok daha fazla ücret alıyor, ancak tüketicilere daha kazançlı puanlar ve avantajlar ve tüccarlara daha yüksek gelirli müşteriler sunuyor. Bir kullanıcı kredi kartı istemediğine karar verirse veya bir satıcı Amex almayı reddederse, birden fazla alternatifi vardır. Kullanıcılar ayrıca, paralarını belirli bir ağa iki ila üç gün boyunca ödünç vermek isterlerse ücretsiz ödeme yapabilirler.



Metaverse’deki Ödemeleri Kontrol Etme Mücadelesi
Teorik olarak sanal dünya, “gerçek dünyadan” “daha iyi” ödeme raylarına sahip olmalıdır. Ne de olsa, ekonomisi öncelikle yalnızca sanal olarak var olan, tamamen dijital (ve dolayısıyla düşük marjinal maliyetli) işlemlerle satın alınan ve çoğunlukla her biri 5–100 ABD Doları tutarında olan malları içerir. Bu ekonomi de büyük. Film gişesinde 42 milyar dolar ve 2019’da kayıtlı müzikte 30 milyar dolar ile karşılaştırıldığında, geçen yıl sanal ürünlere, görünümlere ve yaşamlara yaklaşık 54 milyar dolar harcandı. Ayrıca herhangi bir sistemik finansal risk oluşturmuyor, toplumda kritik bir rol oynamıyor ve binlerce piyasa katılımcısı ve bir düzine rakip platforma sahiptir. Bu, ödemelerde yaratıcılığa, yeniliğe ve rekabete yol açmalıdır.
Ama gerçekte, bugün “sanal ekonominin” “rayları”, “gerçek dünya”nınkinden çok daha kötü. Bunlar daha pahalı, hantal ve değişmesi yavaştır. Aslında, 1970’lerde CHIP’lerin kuruluşuna PayPal veya iPhone’dan daha yakın olan emsallere dayanıyorlar.
1983’te, arcade üreticisi Namco, Nintendo’ya, Pacman gibi oyunlarının sürümlerini, o sırada kapalı olan ve dolayısıyla bir platform olmayan NES konsolunda yayınlama konusunda yaklaştı.
Sonunda, Namco Nintendo’ya tüm oyunlarında (Nintendo’nun onay haklarına sahip olacağı) %10’luk bir lisans ücreti ve Nintendo’nun Namco’nun oyun kartuşlarını üretmesi karşılığında %20’lik bir lisans ücreti ödemeyi kabul etti. Bu %30’luk ücret, nihayetinde bir endüstri standardı haline geldi, Atari, Sega ve PlayStation gibi şirketler tarafından kopyalandı ve dayandı.
Konsol platformlarının, bir oyun geliştiricisinin çalışmasından vergi sonrası gelirlerin yaklaşık üçte birini toplamak için çeşitli gerekçeleri vardır, pahalı kartuşlar düşük maliyetli CD’lere (platformlar artık yayıncılar için yapmamaktadır) ve hatta dijital için daha düşük maliyetli bant genişliğine dönüşmesine rağmen. İndirilenler. Ayrıca, artık çevrimiçi mikro işlemler ve DLC için de geçerlidir.
Örneğin, PlayStation ve Xbox gibi konsollar maliyetin altında satılır, bu da konsol sahiplerinin sayısını artırmaya yardımcı olur ve bu nedenle geliştiriciler için adreslenebilir pazarı genişletir, ancak kârın platform ücretlerinden gelmesi gerektiği anlamına gelir. Ayrıca bu platformlar, geliştiriciler tarafından oyunları için kullanılan ve Xbox Live ve PlayStation Plus gibi çevrimiçi çok oyunculu oyuncu ağlarını çalıştıran bir dizi özel araç ve API geliştirir ve bakımını yapar. Ve ne zaman bir oyun satın alınırsa, bu platformlar, %2-3’e mal olan temel ödeme rayını (yani kredi kartları veya PayPal) ödemek zorundadır.
Bu argümanların bazı avantajları olduğu gibi bazı kusurları da vardır. Tüketiciler konsolları düşük maliyetle satın almak zorunda kalıyor; %30 daha düşük ücretli veya geliştiricilere daha iyi marjlar sağlayan daha pahalı bir birim satın alma seçeneği yoktur. Bu platformlar ayrıca, pahalı olanlar yerine kullanılabilecek ücretsiz açık standartları desteklemeyi reddederek kendilerini ekstra Ar-Ge’ye zorlar ve farklı platformlar için farklı standartları desteklemesi gereken geliştiriciler için ekstra iş yaratır. 2000’lerin sonlarından bu yana, büyük platformların hiçbiri merkezi oyuncu ağlarını işletmez – ve aslında, gerçek (ve pahalı) çevrimiçi “çalışmaların” çoğu geliştirici tarafından yönetilir.
Bunun yerine, platformlar tarafından sunulan çevrimiçi hizmetler, büyük ölçüde geliştiriciler ve oyuncular arasında ekstra mesafe koymak ve her iki grubu da donanım tabanlı platformlara kilitlemek için kullanılır. Örneğin, PlayStation ve Xbox kullanıcılarının çevrimiçi oyunlara erişmek için PlayStation Network ve Xbox Live ID’lerine ihtiyaçları vardır ve bu oyunlara erişmek için de genellikle ek aylık ücret ödemeleri gerekir. Oyuncu yetkileri (kupalar ve oyun satın alımları) da sonsuza kadar bu platformlara kilitlenir. Call of Duty: Modern Warfare’i PlayStation’da satın alırsanız , ona ve onu yenmenin birçok başarısına yalnızca PlayStation üzerinden erişebilirsiniz.
Nintendo, Sony ve Microsoft’un ilgili oyun konsollarının politikalarından daha önemli olan, bunların kapalı dağıtım ve %30 ücret modelinin Apple’ın iPhone ve iPad’i gibi genel amaçlı mobil cihazlar tarafından nasıl benimsendiğidir. Konsollardan farklı olarak Apple, donanımında para kaybetmez; %35’ten fazla marj ve genellikle daha yüksek bilet fiyatı sağlar. Apple’ın cihazları tipik olarak en iyi akıllı telefon oyun deneyimini sunarken, bu cihazların adreslenebilir pazarı Sony’nin PlayStation satması gibi genişlettiğini iddia etmek zor. Çoğu iPhone müşterisi, Apple’ın var olup olmamasından ve oyun oynayabilmesinden bağımsız olarak bir akıllı telefon satın alırdı. Aslında, mobil oyunları sevenlerin daha fazla satın alması daha olasıdır .oyun oynamak için Apple’dan pahalı iPhone’lar ve iPad’ler.
Ayrıca Apple, konsol platformlarının çevrimiçi hizmetlerinin bir kısmını sunar; gerçek bir oyuncu ağı, oyuncudan oyuncuya iletişim hizmeti veya başarı/başarı hizmetleri yoktur. Ve kesinlikle Apple, API’lerini ve APK’larını yalnızca oyun endüstrisi için korumaz. Buna rağmen, Apple’ın App Store gelirlerinin çoğu oyunlardan gelir – tüm işlemlerde %30 ücret aldığı ve tüm geçici çözümleri engellediği tek kategoridir (örneğin, rakip bir platform aracılığıyla veya web’i kullanarak Netflix veya Spotify’a abone olabilirsiniz). hizmetler yalnızca kendi cihazlarında kullanılsa bile Apple’ın gelirin %0’ını aldığı tarayıcı). 2020’de iOS uygulamaları kullanılarak tahmini 700 milyar dolar harcandı. Ancak, Apple’ın faturalandırma politikaları yalnızca bu toplamın ancak %10’unu veya 72 milyar doları temsil eden sanal mal ve hizmetler için geçerlidir. Kabaca %70 veya 50 milyar dolar, Bu oyunlar içindi. (Epic Games’in Apple’a karşı açtığı davayı denetleyen yargıç Tim Cook’a ünlü bir şekilde “Wells Fargo’yu ücretlendirmiyorsunuz, değil mi? Veya Bank of America? Ama oyuncuları Wells Fargo’yu sübvanse etmeleri için ücretlendiriyorsunuz” demişti.)
Bu platformlardan herhangi birinin ücretlendirilmesi için neyin “adil” olduğu açık değil. Cihazlarını ve platformlarını üretiyor, pazarlıyor ve bakımını yapıyorlar. Ve diğer platformlardan rekabetle karşı karşıyalar – bir ev halkı bir iPhone kadar kolayca bir Android veya Xbox değil bir PlayStation satın alabilir. Ancak dijital/sanal çağda, pazar gücü öncelikle ağ etkilerinden ve ölçekten gelir. Ve bu platformların her biri, donanım, sürücüler/API erişimi, yazılım dağıtımı, ödeme çözümleri, hizmetler, kimlikler ve yetkiler gibi ayrı işletmeleri zorla bir araya getirerek geliştiricileri ve kullanıcıları platformlarına kilitlemek için çok çalışır. Ardından, bir geliştiricinin veya kullanıcıların istediği, ihtiyaç duyduğu veya kullandığı bu ürün/hizmetlere veya bunlara ne kadar değer verdiklerine bakılmaksızın bu paket için %30 ücret alırlar.
Bu ücretler, yalnızca kendi hizmetlerini bir araya getirmeyi seçen platformlar tarafından değil, endüstri çapında ücrete dayalı rekabetten kaçınma arzusu ve bunu engelleyen politikalar tarafından da sürdürülür. Platform A mağaza ücretlerini %30’dan %15’e düşürürse, bir geliştirici diğer tüm platformlarda fiyatlarını %15 düşürmeden o platformda tüketiciye yönelik fiyatlarını %15 düşüremez (yani tasarrufları tüketiciye aktaramaz), (bu platformlar %30 ücretlerini korusalar bile). Ve bir geliştirici bu platformları terk edebilirken, hiçbiri büyük platformları atlamayı göze alamaz. Android ücretlerin üçte birini teklif ettiği için Tinder’ın iOS’tan ayrıldığını hayal edin? Tüm bunlar, iOS Bumble kullanıcılarının artması ve muhtemelen Android tabanlı Tinder kullanıcılarının da yıpranması. Sony Fortnite bile yapıyorPlayStation kullanıcılarının rakip platformlar aracılığıyla orantısız miktarda V-Bucks satın alması durumunda mağaza ücretlerini öder. Örneğin, 100 saatini PlayStation’da ve 100 saatini Nintendo Switch’te (yani 50/50) oynayarak geçiren, ancak Nintendo Switch’te 60 dolar (40/60) ile karşılaştırıldığında PlayStation’da sadece 40 dolar harcayan bir Fortnite oyuncusu düşünün. Bu durumda, Epic Games hem Nintendo’ya hem de Sony’ye “yetersiz” 10 ABD doları üzerinden %25 ödeme yapmalıdır. ( Bu politika sona ermiş olabilir ).
Bu, piyasa başarısızlığına dair kalbi kırık şikayetler gibi görünebilir – Apple’ın şu anda mahkemede tekel iddialarını savunmasının ve Microsoft’u Xbox donanımının zararına satıldığı iddiasını kanıtlamaya çağırmasının bir nedeni var (şirket bunu yapmayı reddetti). Ancak akıllı telefon veya dijital ekosistemlerin piyasa başarısızlığından muzdarip olup olmadığına bakılmaksızın, yukarıda açıklanan dağıtım modeli, gelişmekte olan Metaverse ekosistemini önemli ölçüde kısıtlıyor.
“Gerçek dünyada”, ödemelerin maliyeti %0 kadar düşüktür, tipik olarak maksimum %2,5’tir ve bazen %5’e ulaşır. Ve biraz farklı bir bağlamda, teminatsız kredi kartı kredilerinin yıllık ortalama faiz oranı %14-18 iken çoğu eyalette %25’in üzerindeki oranları yasaklayan tefecilik yasakları vardır. 2,5 milyon dolara kadar teminatsız nakit için! Ancak sanal dünyada, %30’luk bir ücret de dahil olmak üzere neredeyse tüm ödemeler, müşteriden kısmi aracısızlaştırmayı içerir ve genellikle geliştiricinin tüm yıllık kayıt ücretlerini ödemesini ve tüm işler için onay almasını gerektirir.
Bu tür bir sistemin küresel ekonomi üzerinde olumsuz bir etkisi olacağı açıktır. İşletmeler daha düşük karlara ve dolayısıyla yeni ürünlere, hizmetlere ve tekliflere yeniden yatırım yapmak için daha sınırlı bir yeteneğe sahip olurken, tüketiciler de daha az harcama yapacaktır.
Ve bu sorunlar büyüyor.
Kontrolü sürdürmek için, her bir donanım platformu, potansiyel olarak rekabetçi Metaverse ile ilgili teknolojileri korur veya sakatlar. Örneğin, Apple, iOS tarayıcılarının (ister Safari gibi Apple tarafından veya Google Chrome gibi diğerleri tarafından yapılmış olsun) WebGL’nin çoğunu kullanmasını önlemek için App Store üzerindeki denetimini kullanır. 3D işleme. Yerel uygulamalar, yerel sürücülerle “çevirmenler” aracılığıyla konuşması gereken tarayıcı tabanlı deneyimlerden genellikle daha iyi performans gösterdiğinden, Apple bu kısıtlamanın cihaz performansı için olduğunu iddia ediyor. Ancak bu politika, geliştiricilerin Apple’ın araçları olmadan ve mağaza ücretlerinden kaçan zengin oyunlar yapmasını uygun bir şekilde engeller.
Benzer şekilde Apple, uygulamaların ödemeler için NFC çiplerini kullanmasını yasaklayarak Apple Pay’in dokun ve kullan özelliğini kullanabilen tek dijital ödeme çözümü olmasını sağlar. Apple bunun güvenlik için olduğunu iddia ediyor, ancak Marriott ve Ford gibi üçüncü taraf geliştiriciler, kullanıcıların kapıları açabilmesi için Apple NFC API’sine erişebiliyor. Bu, 5 dolarlık bir kahveden çok daha tehlikeli bir kullanım durumu gibi görünüyor.



Bulut oyunu akışı başka bir iyi örnektir. Bu teknoloji, Nintendo Switch veya iPhone gibi alıcı donanımını, veri bağlantısı olan bir dokunmatik ekran veya denetleyiciden biraz daha fazlasına dönüştürür ve böylece hem yerel API’lerini/sürücülerini hem de faturalandırma sistemini atlar. Büyük konsol platformlarının hiçbiri, kendi hizmetleri olmadıkça bulut oyunu akışını desteklemez. Bulut oyun hizmetine bile sahip olmayan ve bir oyun cihazı olmayan Apple, yıllarca bunun güvenlik (Microsoft’un oyun akış hizmeti güvenli değilmiş gibi) ve gizlilik (sanki Sony’nin yapabileceği gibi) için olduğunu savunarak teknolojiyi engelledi. kredi kartlarına veya sesli sohbete güvenmeyin). Eleştirmenler, bunun iOS’u oyunculardan ve geliştiricilerden aracısız hale getirmesi ve aynı zamanda onları faturalandırmadan kesmesi olduğunu iddia etti. Sonuçta, Apple yumuşadı – ancak bu uygulamalara Bizans kısıtlamaları getirdi. Bu kurallara göre, örneğin, bir bulut video akışı hizmeti olan Netflix, App Store’daki her filmi ve şovu kataloglamak zorunda kalacak ve diğer sorunların yanı sıra, kullanıcıların bunları izlemek için ayrı oynatıcı uygulamaları indirmesi gerekecekti. Ve bu servisler de Apple’a %30 ödemek zorunda kalacaktı, bu servislerin genellikle %30’unu kendilerinin aldığı düşünüldüğünde, bu fiilen imkansız. Sonuç olarak, bu hizmetlerin hiçbiri iOS App Store’da başlatılmadı. Safari tarayıcısına akış yapabilirler, ancak Apple tarayıcı tabanlı deneyimlerin bir iPhone’un kamerasını kullanmasına (dolayısıyla AR yok), bildirim göndermesine (ör. oyun istekleri), otomatik olarak Bluetooth’a bağlanmasına vb. izin vermez. Tercih etmemizin bir nedeni var. Netflix uygulamasını bir tarayıcıda Netflix’e kullanın. Ve nispeten basit bir uygulama! Bu kurallara göre, örneğin, bir bulut video akışı hizmeti olan Netflix, App Store’daki her filmi ve şovu kataloglamak zorunda kalacak ve diğer sorunların yanı sıra, kullanıcıların bunları izlemek için ayrı oynatıcı uygulamaları indirmesi gerekecekti. Ve bu servisler de Apple’a %30 ödemek zorunda kalacaktı, bu servislerin genellikle %30’unu kendilerinin aldığı düşünüldüğünde, bu fiilen imkansız. Sonuç olarak, bu hizmetlerin hiçbiri iOS App Store’da başlatılmadı. Safari tarayıcısına akış yapabilirler, ancak Apple tarayıcı tabanlı deneyimlerin bir iPhone’un kamerasını kullanmasına (dolayısıyla AR yok), bildirim göndermesine (ör. oyun istekleri), otomatik olarak Bluetooth’a bağlanmasına vb. izin vermez. Tercih etmemizin bir nedeni var. Netflix uygulamasını bir tarayıcıda Netflix’e kullanın. Ve nispeten basit bir uygulama! Bu kurallara göre, örneğin, bir bulut video akışı hizmeti olan Netflix, App Store’daki her filmi ve şovu kataloglamak zorunda kalacak ve diğer sorunların yanı sıra, kullanıcıların bunları izlemek için ayrı oynatıcı uygulamaları indirmesi gerekecekti. Ve bu servisler de Apple’a %30 ödemek zorunda kalacaktı, bu servislerin genellikle %30’unu kendilerinin aldığı düşünüldüğünde, bu fiilen imkansız. Sonuç olarak, bu hizmetlerin hiçbiri iOS App Store’da başlatılmadı. Safari tarayıcısına akış yapabilirler, ancak Apple tarayıcı tabanlı deneyimlerin bir iPhone’un kamerasını kullanmasına (dolayısıyla AR yok), bildirim göndermesine (ör. oyun istekleri), otomatik olarak Bluetooth’a bağlanmasına vb. izin vermez. Tercih etmemizin bir nedeni var.
Netflix uygulamasını bir tarayıcıda Netflix’e kullanın. Ve nispeten basit bir uygulama! App Store’da her filmi ve şovu kataloglamak zorunda kalacaktı ve diğer sorunların yanı sıra, kullanıcıların bunları izlemek için bireysel oynatıcı uygulamaları indirmesi gerekecekti. Ve bu servisler de Apple’a %30 ödemek zorunda kalacaktı, bu servislerin genellikle %30’unu kendilerinin aldığı düşünüldüğünde, bu fiilen imkansız. Sonuç olarak, bu hizmetlerin hiçbiri iOS App Store’da başlatılmadı. Safari tarayıcısına akış yapabilirler, ancak Apple tarayıcı tabanlı deneyimlerin bir iPhone’un kamerasını kullanmasına (dolayısıyla AR yok), bildirim göndermesine (ör. oyun istekleri), otomatik olarak Bluetooth’a bağlanmasına vb. izin vermez. Tercih etmemizin bir nedeni var. Netflix uygulamasını bir tarayıcıda Netflix’e kullanın. Ve nispeten basit bir uygulama! App Store’da her filmi ve şovu kataloglamak zorunda kalacaktı ve diğer sorunların yanı sıra, kullanıcıların bunları izlemek için bireysel oynatıcı uygulamaları indirmesi gerekecekti. Ve bu servisler de Apple’a %30 ödemek zorunda kalacaktı, bu servislerin genellikle %30’unu kendilerinin aldığı düşünüldüğünde, bu fiilen imkansız. Sonuç olarak, bu hizmetlerin hiçbiri iOS App Store’da başlatılmadı. Safari tarayıcısına akış yapabilirler, ancak Apple tarayıcı tabanlı deneyimlerin bir iPhone’un kamerasını kullanmasına (dolayısıyla AR yok), bildirim göndermesine (ör. oyun istekleri), otomatik olarak Bluetooth’a bağlanmasına vb. izin vermez. Tercih etmemizin bir nedeni var. Netflix uygulamasını bir tarayıcıda Netflix’e kullanın. Ve nispeten basit bir uygulama! bu hizmetlerin genellikle %30’unu kendilerinin alması göz önüne alındığında, bu da fiilen imkansızdır. Sonuç olarak, bu hizmetlerin hiçbiri iOS App Store’da başlatılmadı. Safari tarayıcısına akış yapabilirler, ancak Apple tarayıcı tabanlı deneyimlerin bir iPhone’un kamerasını kullanmasına (dolayısıyla AR yok), bildirim göndermesine (ör. oyun istekleri), otomatik olarak Bluetooth’a bağlanmasına vb. izin vermez. Tercih etmemizin bir nedeni var. Netflix uygulamasını bir tarayıcıda Netflix’e kullanın. Ve nispeten basit bir uygulama! bu hizmetlerin genellikle %30’unu kendilerinin alması göz önüne alındığında, bu da fiilen imkansızdır. Sonuç olarak, bu hizmetlerin hiçbiri iOS App Store’da başlatılmadı. Safari tarayıcısına akış yapabilirler, ancak Apple tarayıcı tabanlı deneyimlerin bir iPhone’un kamerasını kullanmasına (dolayısıyla AR yok), bildirim göndermesine (ör. oyun istekleri), otomatik olarak Bluetooth’a bağlanmasına vb. izin vermez. Tercih etmemizin bir nedeni var. Netflix uygulamasını bir tarayıcıda Netflix’e kullanın. Ve nispeten basit bir uygulama! Netflix uygulamasını bir tarayıcıda Netflix’e kullanmayı tercih etmemizin bir nedeni var. Ve nispeten basit bir uygulama! Netflix uygulamasını bir tarayıcıda Netflix’e kullanmayı tercih etmemizin bir nedeni var. Ve nispeten basit bir uygulama!
Bununla ilgili olarak, bu platformlar ayrıca çıplaklık veya pornografiye dayalı uygulamaları da reddeder. Xbox veya iPhone veya PlayStation ve Nintendo Switch’te YouPorn veya OnlyFans uygulaması yoktur. Benzer şekilde, VR veya AR pornografi/seks uygulamalarının da yasaklanacağı düşünülebilir. Ancak bunlar sanal ve etkileşimli deneyimler olduğundan ve dolayısıyla kameraya ve giyilebilir sürücülere erişim gerektirdiğinden, bu uygulamalar YouPorn ve OnlyFans’ın yapabildiği gibi web tarayıcısına geçemez. Bu, birkaç nedenden dolayı üzücüdür; bunlardan biri, XR’nin seks işini çok daha güvenli hale getirmesidir.
Diğer bir konu ise, oyuncu tarafından satın alınan para birimleri üzerindeki kısıtlamalarla ilgilidir. Fortnite teoride bir çapraz oyun/satın alma/ilerleme başlığı olmasına rağmen , PlayStation veya Nintendo Switch’te satın alınan V-Bucks, sırasıyla yalnızca PlayStation veya Nintendo Switch’te kullanılabilir. PC veya Xbox’ta satın alınan V-Bucks, PlayStation veya Nintendo Switch kullanırken kullanılamaz – hatta görülemez. Bunlar yönetilebilir kısıtlamalardır, aynı zamanda tüketici karşıtı ve harcama karşıtıdır. J.Crew’dan bir şey satın almanın sadece J.Crew Coins’i değil (bir sonraki bölümde bununla ilgili daha fazla bilgi) değil, Mall of America J.Crew’da alışveriş yaparken kullanılamayan ve hatta bilinemeyen Westfield Mall J.Crew Coins’i gerektirdiğini düşünün. .
Ancak en büyük sorunlar, “Metaverse platformları”nın finansmanıyla ilgili. Ocak 2021’deki makalemden şunları göz önünde bulundurun: Apple, iPhone Üzerindeki Kontrolü ve İnternet
Roblox’un platformu mutlu kullanıcılar ve yetenekli yaratıcılarla dolu. Ancak bu yaratıcılardan çok azı para kazanıyor. Roblox’un 2 milyar dolar geliri, aylık üç milyar saat oynama süresi ve 160 milyondan fazla kullanıcısı olmasına rağmen, yalnızca 29 geliştirici (yani şirket) 2020’de 1 milyon doları aştı ve üçü 10 milyon doları aştı. Bu kötü; daha fazla geliştirici geliri, daha fazla geliştirici yatırımı ve kullanıcılar için daha iyi ürünler anlamına gelir ve bu da daha fazla kullanıcı harcaması sağlar.
Ancak, Roblox’un geliştiricilere oyunlarına, varlıklarına veya öğelerine harcadıkları her doların yalnızca %24,5’ini ödediği göz önüne alındığında, geliştiricilerin gelirlerini artırması ne yazık ki zor. Bu, Apple’ın oranlarını %70-85’lik ödeme oranlarını cömert gösterse de, bunun tersi doğrudur.
İOS Roblox gelirindeki açıklayıcı 100 ABD dolarını düşünün (tüm gelirlerin tahmini olarak %75-80’i). 30 dolar Apple’a gidiyor, 31 dolar ise Roblox’un temel altyapısı ve güvenlik maliyetleri tarafından tüketiliyor ve 11 dolar daha genel giderler tarafından karşılanıyor. Bu, Roblox’un platformuna yeniden yatırım yapması için vergi öncesi brüt kar marjında toplam 28 ABD doları bırakır. Bu yeniden yatırım üç kategoriyi kapsar: araştırma ve geliştirme (bu, platformu kullanıcılar ve geliştiriciler için daha iyi hale getirir), kullanıcı edinme (ağ etkilerini, bireysel oyuncu için değeri ve geliştiriciler için gelirleri artırır) ve geliştirici ödemeleri (bu, Roblox’ta daha iyi oyunlar). Bugün, Roblox gelirlerinin %23’ünü Ar-Ge’ye, %7’sini satış ve pazarlamaya ve yukarıda bahsedilen %24,5’ini geliştirici ödemelerine yeniden yatırıyor. Sonuç olarak, şu anda kabaca -%25’lik bir marjla çalışıyor.
Roblox kuşkusuz dijital dünyayı zenginleştirdi ve yüz binlerce yeni dijital yaratıcıya yol açtı. Ancak yarattığı her 100$ için 25$ kaybeder, geliştiriciler 24,5$ net gelir elde eder (yani tüm geliştirme maliyetlerinden önce) ve Apple hiçbir şeyi riske atmamasına rağmen kabaca 30$ saf kar elde eder. Roblox’un bugün geliştirici gelirlerini artırmasının tek yolu, kayıplarını derinleştirmek veya Ar-Ge’sini durdurmaktır, bu da uzun vadede hem Roblox’a hem de geliştiricilerine zarar verecektir.
Roblox’un ekonomisi ölçekle gelişmelidir. Genel giderler, satışlar ve pazarlama, gelirlerden daha yavaş büyümelidir. Ancak bu, önemli kayıpları karşılamak veya geliştirici gelir paylarını marjinal olarak artırmak için yalnızca birkaç yüzde puanının kilidini açacaktır. Ar-Ge, ölçekle ilgili marj iyileştirmeleri de sunmalıdır, ancak hızlı büyüyen şirketler, Ar-Ge işletme kaldıracı yoluyla kârlılık elde etmemelidir. Şirketin gelirlerinin yaklaşık %61’ini oluşturan en büyük iki maliyeti esasen sabittir. Kullanımla büyük ölçüde ölçeklenen ve platform eşzamanlılık kapasitesini genişletip VR’ye genişledikçe daha pahalı hale gelecek olan altyapı. Ve Roblox mağaza ücretlerini kontrol etmez; bu sadece platforma bağlı.
Metaverse’in öncülü, “sonraki” platformun donanım tabanlı işletim sistemlerinden ve donanım merkezli deneyimlerden kalıcı ve her yerde bulunan sanal simülasyonlara geçtiğini varsayıyor. Bunu bugün zaten görüyoruz. Fortnite, Roblox ve Minecraft gibi dünyanın en popüler oyunları tüm uç noktalarda çalışacak şekilde tasarlanmıştır ve hiçbiri belirli bir donanım gerektirmediği gibi başarılı da değildir (ayrıca herhangi bir belirli cihaz için optimize edilmemiştir).
Metaverse’deki değer, daha iyi telefonlar yerine öncelikle sanal dünyalar ve sanal yaratımlar aracılığıyla yönlendirilecekse, o zaman en fazla kârın sanal platformların geliştiricilerine ve bunlar üzerindeki geliştiricilere gitmesini istiyoruz. Ancak, donanım dışında Metaverse’e erişemezsiniz ve her donanım oyuncusu Metaverse’e (veya en azından bir) ödeme geçidi olmak için savaşır. Büyük bir işletim sistemine sahip olmayan Facebook’un Oculus’a bu kadar yoğun yatırım yapmasının nedeni budur. Ve neden Snap kendi AR donanımını geliştirirken Apple’ın %30’luk payını koruyor ?
Önceki makaleme dönmek için,
… [Ama] Roblox durumu bir özelliktir, bir bug değil. Apple’ın varsayılan konumu, iOS tarafından dağıtılan platformlarda ve platformlarda oluşturulan tüm ürünlerin, bunun yerine App Store’dan satın alınabilecek bireysel ‘uygulamalar’ olması gerektiğidir. Sonuç olarak, Apple her zaman bir tüketicinin bir uygulamaya erişmek için kullandığı ve bir geliştiricinin uygulamalarını oluşturmak, dağıtmak ve bunlardan para kazanmak için kullandığı platformdur. Örneğin, bağımsız Roblox meraklıları yerine EA gibi “profesyonel” oyun geliştiricilerini düşünün. EA, bunun yerine bir iOS oyunu yapıp %70’ini toplayabildiğinde, tüketici harcamalarının yalnızca %25’ini toplayabildiği Roblox’ta asla bir oyun yapmaz.
… Aslında, bir Roblox geliştiricisinin oyun gelirlerinden önemli ölçüde daha fazla pay alabilmesinin tek yolu, (1) Apple’ın kendi Roblox benzeri platformunu oluşturması; (2) tüm uygun kullanıcılar, Appleblox’u oynamak için iOS cihazlarını kullanmış ve kullanmak istemiştir; ve (3) Apple, Appleblox’u başabaş noktasında işletti (App Store’un yapması amaçlandı ama yapmadı) veya Apple App Store’a ücret ödemedi (ki tüm Apple servisleri bunu yapar).
Epic Games’in Apple’a açtığı davanın temelinde bu var. Epic, sattığı her dijital sırt çantasında fazladan %18’e ihtiyaç duymaz ve Supercell’in daha yüksek marjlara ihtiyacı yoktur. Bu şirketlerin ikisi de bugün başarılı, kârlı ve savunulabilir durumda. Ancak ödemelerin üstünlüğü için verilen mücadele, “Metaverse ödeme raylarını” ucuz ve dinamik olmaktan ziyade pahalı ve kusurlu hale getirdi. Bunun nedeni, bu rayların operatörlerinin bunları Metaverse’i kontrol etmek ve kesintiyi önlemek için kullanmasıdır.
Unity ve Discord gibi ödemesiz değişim teknolojilerinin yükselişi yardımcı oluyor – ancak bunlar aynı zamanda platformların kendi politikalarına da tabi. Ve The Verge’den alıntı yapmak gerekirse, “Apple’ın yönergelerinin bir şey içerip içermediğini tartışmak biraz anlamsız, çünkü Apple nihai yetkiye sahip. Şirket, yönergeleri dilediği gibi yorumlayabilir, istediği zaman uygulayabilir ve istediği zaman değiştirebilir.” Bunun nedeni, Apple’ın tüm geliştiriciler için dağıtım ve gelir üzerinde bir boğaza sahip olmasıdır.
Bu kontrol Apple için iyidir, ancak Metaverse ekonomisi için kötüdür. Apple, Apple’ın standartlarından hiçbirini kullanmayan geliştiriciler tarafından yaratılan, dünyadaki hemen hemen her cihazda çalışan sanal bir platform üzerine kurulu ve entegre olmayan sanal gayrimenkul veya sanal avatarlar için yapılan bir işlemin %30’unu hak etmiyor. Apple’ın ürünlerinden herhangi biri – bunun nedeni, son kullanıcının bir iPhone’a sahip olması (Apple Photos, iMessage veya üstün donanım için satın almış olabilecekleri). Ayrıca, bu varlıkların takas edilmesi durumunda Apple satış fiyatının %30’unu almamalıdır. Veya sanal olarak sağlanan işgücü veya başlangıç benzeri kredilerin %30’u. Ve bu, Metaverse ekonomisinin sahipleri, işlerini fiilen mümkün kılan başka bir sanal platforma ve hükümete ödeme yapmak zorunda olduklarında kesinlikle işe yaramaz.
Bu nedenle, tüm büyük NFT platformları ve blok zinciri tabanlı dünyalar tarayıcı tabanlıdır ve konsol sürümleri ve mobil uygulamalardan yoksundur. Ancak, bu konsol ve mobil platformlar tarayıcılarını kontrol eder ve daha önce de belirtildiği gibi, karmaşık işleme, zengin kullanıcı girişi ve daha fazlası için ortak (ve açık) standartları desteklemez. Sonuç olarak, geliştiriciler pratik olmayan ücretler veya vasat deneyimler arasında seçim yapmak zorunda kalıyor. Kullanıcılar, bir FaceTime dersi için bir öğretmene nakit olarak ödeme yapabilir veya Patreon’ları aracılığıyla bir Roblox yaratıcısına ödeme yapabilir gibi, yaratıcıları sanal bir platform dışında finanse etmenin veya desteklemenin yollarını bulabilirken, bu düzinelerce iyi ölçeklenmiyor, izin verin. yalnız milyonlar.
En önemlisi, dijital ödeme yolları ucuz ve esnek olduğunda neler olduğuna dair bir görüşümüz var .
Tencent’in WeChat’i 2011’de piyasaya sürüldüğünde, Çin öncelikle bir nakit toplumuydu. Ancak birkaç yıl içinde ülke, basitliği, bir kullanıcının banka hesabına doğrudan bağlanabilmesi (bir aracı kredi kartı gerektirmek yerine), küçük işlem ücretleri (0-0.1) sonucunda dijital ödemeler ve hizmetler çağına atıldı. Eşler arası transferler için % ve satıcı ödemeleri için %1’den az), kullanım kolaylığı (perakendeciye özel para birimleri yok), anlık ödemeler (hız için ücret yok) ve onaylar ve ortak standartların kullanımı (QR koduna dayalı) ödemeler). Bu da Tencent’in yerel video oyun endüstrisini kurmasını kolaylaştırdı; bu, Asya’da kredi kartlarının olmaması çok daha zor olurdu.
Alibaba farklı bir noktadan başladı, bir pazar yeri olarak başladı, ancak mallar için dijital olarak ödeme yapma ihtiyacı aynı sonuca yol açtı. Şirketin Alipay sistemi şu anda WeChat’e karşı birincil rakip ve 2013’te PayPal’ı dünyanın en büyük mobil ödeme ağı olarak geçti (ve yalnızca %0,55 ücret alıyor).
Sonuç olarak Tencent, Alipay ve en son Sea Limited (oyun ürünleri aracılığıyla) dünyanın en büyük dijital ödeme, sanal para yönetim sistemlerinden bazıları haline geldi ve hükümetleri izin verdiği sürece devam etmeye hazır görünüyor.
Batı’da, bu sistemler normalde donanım bekçilerinin insafına kalacaktı. Ancak Tencent, Çin’de o kadar hızlı büyüdü ki, Mini Programları için herhangi bir kesinti yapmadan ödeme yapmasına izin veren Apple üzerinde bile bir koz sahibi oldu. Özellikle, Facebook Batı’da aynı izinleri istedi ancak reddedildi – ödemeleri yalnızca platformdaki yaratıcılar için küçük ipuçlarıyla sınırlandırsa ve kendi payından feragat etse bile. Apple’ın Tencent’i yasaklamak zorunda kalma tehdidi 2020’de büyüdüğünde analistler, WeChat’siz bir iPhone’dan kaçınan Çin nüfusunun Apple’a küresel satışların %30’una mal olacağını tahmin ediyordu .
Proto-Metaverse Ekonomisinin Zorlukları
Çeşitli platform ücretlerinin ötesinde, Metaverse ekonomisi çeşitli sanal platformların ve yayıncıların politika kararlarından olumsuz etkilenir. Bu politikalar, kullanıcıların para harcamasını zorlaştırır, kullanıcı harcamalarını azaltır, kullanıcıları çeşitlilik ve/veya birden fazla platform kullanma konusunda cezalandırır ve tüm satın almaların faydasını sınırlar ve toplam yatırımı kısıtlar.
Örneğin, tüm büyük sanal platformların kendi özel para birimleri vardır. Fortnite V-Bucks, Roblox Robux, Call of Duty COD Puanları ve Minecraft Minecoin kullanıyor. Ve bunları yalnızca belirli satın alma fiyatlarına nadiren uyan önceden belirlenmiş miktarlarda satın alabilirsiniz; bu, V-Bucks’ta 5 $ değerinde bir kıyafet satın almak, 7 $ değerinde V-Bucks satın almak anlamına gelir. Bazı durumlarda, döviz kuru (yani USD’den sanal para birimine) bu tutarlar arasında da değişiklik gösterir. Fortnite’da _, bir kullanıcı 8 ABD Doları (veya dolar başına 125), 2.800 ABD Doları (veya dolar başına 140), 32 ABD Doları (veya dolar başına 156) için 5.000 veya 80 ABD Doları (dolar başına 169) karşılığında 13.500 V-Bucks satın alabilir. ). Ve elbette, bu para birimleri de iade edilemez (ancak bu kısmen donanım platformu faturalandırma sistemleri ve ücretlerinin bir sonucudur, bu da ödemeleri platformlar arası bir başlık için geri ödemeyi zorlaştırır).
Bu malların faydası, mülkiyet kısıtlamaları ile daha da sınırlıdır. Çoğu oyun ve oyun platformu, kullanıcıların zaten sahip oldukları kıyafetleri veya eşyaları hediye etmelerini ve hatta yukarıdakilere göre asla geri çevrilemeyecek oyun içi para birimi için bile satmalarını yasaklar. Yeniden satış ve ticarete izin veren yayıncılar, genellikle bu davranışa kesin sınırlamalar getirir. Örneğin Roblox, yalnızca “sınırlı öğelerin” yeniden satılmasına izin verir (aksi takdirde eşler arası ticaret, Roblox’un kendi mağazasından mal satışını baltalar) – ve bu öğeleri yalnızca Roblox Premium aboneleri satabilir.
Bunların “satın alındığına” inanmamıza rağmen, gerçekten yalnızca süresiz – ve dolayısıyla geri alınabilir – bir temelde lisanslanmıştır. Bu, 10$’lık kostümler ve danslar için büyük bir sorun değil, ancak yüksek fiyatlı sanal araziler veya özel eşyalar için kesinlikle engelleyici; hiç kimse herhangi bir anda (geri ödemeli veya ödemesiz) alınabilecek 10.000 dolarlık sanal mülk satın almayacak. Ve kesinlikle bunun için ticaret yapmayacaklar (eğer kaybolursa, kim kime öder?).
Josh Ye tarafından bildirildiği üzere, Çin’de bu yılın başlarından bir vakayı ele alalım: “Tencent, oyun içi para biriminin ve eşyaların kime ait olduğunu belirlemek için bir oyun eşyası ticaret platformuna dava açtı … öfke.” Spesifik olarak şirket, bu varlıkların “gerçek hayatta maddi bir değeri olmadığını” ve gerçek parayla satın alınan oyun içi para biriminin “etkin hizmet ücretleri” olduğunu savundu.
Mülkiyet hakları, yatırımın temel bir yönüdür ve herhangi bir malın fiyatıdır, kar fırsatı ise derin bir insan motivasyonudur. Ve spekülasyon, bir balonla sonuçlansa bile, her zaman yeni endüstrilerin büyümesini finanse etti (Amerika’nın şu anda kullanımı ucuz olan fiber optik kablolarının çoğu, dotcom çöküşünden önce döşendi). Ve Metaverse’e mümkün olan en büyük zaman, enerji ve para yatırımını istiyoruz. Bu, geri alınamaz bir mülkiyet gerektirir.
Ayrıca, kullanıcıların çeşitli platformlar ve oyunlar arasında ve arasında sanal ürünler getirebilmesi gerektiği anlamına gelir. Bazı şüpheciler bunun çok az değeri olduğunu iddia ediyor: ” Call of Duty oynarken Fortnite’ın Peely derisini kim giymek ister ?” Ve adil olmak gerekirse, dev, komik tarzda antropomorfik bir muz, Call of Duty’de pek mantıklı değil .
Ancak açıkçası, kullanıcılar Darth Vader kostümü, LA Lakers forması veya Prada çantası gibi bazı eşyaları birçok farklı alanda istiyor. Ve kesinlikle tekrar tekrar satın almak istemiyorlar. Bugün olabilirler, ancak bunun nedeni sanal giyime geçişin henüz başlarında olmamızdır. 2026’da yüz milyonlarca insan, daha önce oynamış oldukları birçok oyunda çok sayıda (etkili bir şekilde) kopyalanmış kıyafetler üzerinde oturacak ve şüphesiz onları tekrar satın almaya direnecek. Satın alımları tek bir başlıktan kurtarmak, hem daha fazla satın almaya hem de daha yüksek fiyatlara yol açacaktır.
Başka bir deyişle, Disneyland sadece parklarında giyilebilseydi ya da kullanılabilseydi az çok mal satar mıydı? Sadece Santiago Bernabeu Stadı’nda kullanılabilecek bir Real Madrid forması için birisi ne kadar öder? Veya bir oyuncunun kıyafeti tek bir Roblox oyunuyla sınırlı olsaydı, kullanıcı Roblox’ta ne kadar daha az harcama yapardı?
Aslında, günümüzde tüketici harcamaları , hiçbir oyunun sonsuza kadar sürmediği bilgisi ile sınırlandırılmıştır. Örnek olarak, tatilde satın alabileceğiniz ancak bavulunuzda eve getiremeyeceğiniz herhangi bir şeyi düşünün – bir Boogie Board, bir su şişesi, Día de los Muertos için bir kostüm. Beklenen eskime her zaman harcamaları kısıtlar.



İşletmeler de bu riskin bir versiyonuyla karşı karşıyadır. Herhangi bir geliştiricinin, malları veya hizmetleri belirli bir platformun popülaritesi veya ekonomisi (veya ekonomik politikaları) ile sınırlı olan bir iş kurması tehlikelidir. Ve bu risk, daha az yatırımla ve dolayısıyla genel olarak daha az ve daha kötü ürünle sonuçlanır ve bu da geliştiriciye, kullanıcıya veya oyun/platforma hiçbir fayda sağlamaz. (Bununla ilgili daha fazla bilgi Metaverse’deki Bölüm VIII, İçerik, Hizmetler ve Varlıklar’dadır.)
Metaverse ödeme raylarında olduğu gibi, bu sorunlar büyük ölçüde tarih ve geleneklerden kaynaklanmaktadır. Oyunlar, kılıç veya sağlık paketi gibi oyun içi malları ‘satın alma’ veya ‘satma’ yeteneğini ilk kez tanıttığında, doğal olarak kurgusal para birimleri kullanmaya karar verdiler. Hyrule’un USD kullanması nasıl mantıklı? Ve zaten bu oyunların ‘gerçek dünya’ para birimine erişmesinin bir yolu yoktu.
Oyunlar çevrimiçi ve çok oyunculu hale geldikçe, kullanıcıların USD kullanarak alışveriş yapmalarına ve hatta mallarının bir kısmını USD ile satın alan diğer oyuncularla mallarını takas etmelerine olanak tanıyan oyun içi ekonomiler gelişti. Call of Duty gibi birçok oyun da kendilerini ‘gerçek dünya’da konumlandırarak USD kullanmanın anlatı çatışmalarını ortadan kaldırıyor. Yine de çoğu oyun kendi para birimlerini kullandı, ters takası engelledi (yani COD Puanlarının USD’ye dönmesi) ve diğer oyunlara da entegre olmadı.
Bunun nedeni, oyun içi ekonomilerin hem yayıncı gelirlerine hem de oyuncu eğlencesine derinden bağlı olmasıdır – ama aynı zamanda optimize edilmesi zor ve kırılması kolaydır (bu nedenle birçok büyük oyunun şirket içi ekonomistleri vardır). Açık ekonomiler, ticaret ve ticari eşya değerindeki artışlar, kaçınılmaz olarak, oyunun eğlence ve adalet duygusunu bozan hızla “işe” dönüşebilen, kazan-kazan mekaniklerine veya davranışlara yönelir. Ve Metaverse ekonomisi ne kadar büyükse ve mülkiyet hakları ne kadar sağlamsa, bir geliştiricinin bunu düzeltmesi o kadar zor olur. Günümüzde neredeyse tüm büyük NFT/blockchain tabanlı “oyunların”, daha geleneksel olarak tanımlanmış oyunlardan ziyade aslında toplama veya spekülasyon üzerine odaklanmasının bir nedeni var.
Ek olarak, en azından bugün hiçbir büyük geliştirici, oyun içi ekonomilerini, şu anda var olmayan halefi bir internetle birlikte çalışacak şekilde inşa etmedi. Ve kesinlikle açık ekonomilerin, oyuncularının sanal öğeleri rakip bir geliştiriciden satın aldıkları ve devrettikleri için satın almayı bıraktığı durumlarla sonuçlanmasını istemiyorlar. Bunun yerine, harcamaları en üst düzeye çıkarmak ve unvanlarına kilitlenmek istiyorlar.
Zamanla, geliştiriciler “Metaverse” iş modellerini nasıl destekleyeceklerini anlayacaklar. Ve daha fazla “eski” oyun yapımcısını hızla geçmek için Metaverse’in nispeten daha büyük ekonomisini kullanacaklar. Ne de olsa oynaması ücretsiz oyun, bir zamanlar en iyi ihtimalle belirli bir oyun için daha düşük gelirlere yol açacak ve en kötü ihtimalle endüstriyi yok edecek radikal bir iş modeli olarak kabul edildi. Bunun yerine, para kazanmanın en iyi yolu ve video oyunlarının kültürel yükselişinin arkasındaki temel itici güç olduğunu kanıtladı.
Buna rağmen, birçok oyun hala şarj oluyor. Tıpkı günümüzde birçok oyunun hala tek oyunculu veya çevrimdışı olduğu gibi – bazıları çoğunlukla tek oyunculu ve/veya çoğunlukla çevrimdışı. Ve bu nokta anahtardır. Herkes Metaverse’e katılmayacak. Ve Metaverse ekonomisine katılmak, tüm varlıkların paylaşıldığı ve tek bir “Metaverse para biriminin” benimsendiği anlamına gelmez . Küresel ekonominin açıklık, ticaret ve bir ekosistemden diğerine insan ve veri akışı nedeniyle daha büyük ve daha başarılı olduğu yaygın olarak anlaşılmaktadır. Yine de bu, her şeyin birlikte çalışabilir ve/veya başka her yerde uygun olduğu veya başka bir şekilde kontrolsüz olduğu anlamına gelmez.
Ülkede av tüfeği taşıyabilirsiniz, ancak yalnızca birkaç şehirde ve nadiren bir mağazada. Arabanız tüm ABD yollarında çalışabilir, ancak bir ülke kulübünde veya golf sahasında araba kullanmak için golf arabalarını kiralamak zorunda kalabilirsiniz (sahip olsanız bile). Ve bazı ülkeler, emperyal gösterge panolarına sahip ithal otomobillerin sürülmeden önce metrik sisteme değiştirilmesini veya yerel yönetmeliklere uygun şekilde egzozlarının güncellenmesini gerektirir.
Tiffany’s veya MET’de kendi kıyafetlerinizi giyebilirsiniz, ancak bu, kıyafet kurallarının size bağlı olduğu anlamına gelmez. Filmlere hemen hemen her şeyi giyebilirsiniz, ancak yiyecek veya içecek getiremezsiniz ve AMC krediniz Cinemark’ta çalışmaz. Para birimleri takas edilebilir, ancak bu her işletmenin her para birimini kabul ettiği anlamına gelmez ve bu, takas için herhangi bir ücret olmadığı anlamına gelmez. Birçok mağaza kredi kartlarını bile desteklemiyor – ve desteklediklerinde, yalnızca bazılarını seçip ek ücretler de alabilirler.
Açık bir Metaverse ekonomisine geçişi de kolaylaştırmak için bazı ekonomik çözümler ortaya çıkacaktır. Örneğin, geliştiriciler bir varlığın kodunda bozulmayı pişirebilir – bu dış görünüm, yavaş yavaş yıprandığı 100 saatlik kullanım veya 500 oyun veya toplam üç yıl boyunca çalışır. Alternatif olarak, kullanıcıların bir yayıncının başlığındaki bir öğeyi rakip bir yayıncıya getirmek için ek bir ücret ödemeleri gerekebilir (tıpkı “gerçek dünyada” birçok malın ithalat vergileri olduğu gibi). Veya “birlikte çalışabilir sürüm” için ilk etapta daha fazla ödeyin. Bu elbette berbat ama doğru modeli piyasa belirleyecek.
Varlıkları ve birleşik ödemeleri yönetmek için yeni üçüncü taraf hizmetleri ve teknolojilerinin ortaya çıktığını bile görebiliriz. Bu da bizi blok zincirine getiriyor.
Blockchain ve Metaverse’in Potansiyeli Birçokları için Metaverse
fikri sadece blockchain ile iç içe değil, temelde bunu gerektiriyor. Diğerlerine göre bu çok saçma. Varlık sahipliğini kanıtlamak veya yönetmek için merkezi olmayan bir veritabanı gerekli değildir (NBA, Disney veya Valve kimin bir görüntü dosyasına veya sanal para birimine sahip olduğunu söyleseydi, herkes bunlara inanırdı). Güvenli ve hızlı bir şekilde para transferi için de gerekli değildir (Alipay ve PayPal, tamamen dijital ağlar üzerinden günde milyarlarca dolar taşır).
Buna ek olarak, blok zincirler, özellikle maliyetli “gaz” ücretleri, yavaşlık ve enerji kullanımı gibi ademi merkeziyetçilikleri nedeniyle günümüzde birçok büyük kusura sahiptir. Bu eksiklikler o kadar büyüktür ki, neredeyse tüm NFT platformları mümkün olduğu kadar (örneğin kullanıcı hesapları, kredi kartı bilgileri, profil resimleri) blok zinciri yerine merkezi veri tabanlarında depolanır. Ve bu konuda NFT’ler tipik olarak herhangi bir noktada çevrimdışı duruma geçebilecek kırılgan “işaretçilere” güvenirler. Bu göz önüne alındığında, bazılarının blok zincirini geriye doğru bir adım olarak görmesi anlaşılabilir. Ayrıca, sanal ekonominin bugün zaten yılda 50 milyar dolardan fazla ürettiğini ve yüz milyarlarca saatlik kullanımı kapsadığını da unutmayın – hepsi kripto veya blok zinciri olmadan.
Önemli olan, blok zincirinin belirli bir şekilde teknik olarak üstün olup olmadığı değil, özellikle de mevcut alternatifleriyle karşılaştırıldığında. Bunun yerine, blok zinciri standartlarının zaman içinde geliştirici karlarını daha etkili bir şekilde artırıp artıramayacağı ve buna karşılık Metaverse ekonomisini büyütüp büyütemeyeceğidir.
İlk olarak, bu makaleden ve ilk bilgilerden bazı dersleri özetleyelim. Örneğin, bir ekonomi genellikle ödeme yolları hızlı, ucuz, esnek, güvenli ve genişletilebilir olduğunda fayda sağlar. Bununla birlikte, günümüzde çoğu ödeme rayı, bu değerlerin her biri arasında önemli takaslara sahiptir. Ve sanal dünyada, ödeme rayları, çoğunlukla dezavantajlı kullanıcılar ve/veya geliştiriciler olan ve genellikle pahalı, hantal ve ekonomik olarak maksimize etmeyen kapalı platformlar etrafında ve onlar için optimize edilmiştir. Açık standartlar ve değişim çözümleri yardımcı olur, ancak pazar liderlerini dönüştürmek ve/veya kapalı platform kontrollerinin veya stratejik kaygıların üstesinden gelmek için gereken gelirlerden yoksun oldukları için genellikle kapalı platformlardan çok daha az güçlüdürler.
Bunu akılda tutarak, Metaverse topluluğundaki pek çok kişinin blok zinciri teknolojisini neden bu kadar çekici bulduğunu ele alabilirim. Ve bunun özünde, kripto para birimlerinin temelde programlanabilir ödeme rayları olduğu gerçeği yatmaktadır. Örneğin Bitcoin, ağını kendi kripto para birimini kullanarak işletenleri otomatik olarak telafi edecek şekilde programlanmıştır . Bu, çoğunlukla özgecilik veya felsefeye dayanan, geleneksel olarak tanımlanmış açık kaynak projelerinden farklıdır. Bu programlama aynı zamanda ağın koduna şeffaf bir şekilde işlenmiştir (dolayısıyla “güvenilmez”) ve hiçbir tek varlık veya hizip bu kodu asla “kontrol edemez” veya ağa kimin katılacağını belirleyemez (dolayısıyla “izinsiz”).
Daha sonraki blok zincirleri, özellikle de Ethereum, kendi programlama dillerini kurarak bu programlama fikrini genişletti (Ethereum’un adı Solidity). Bu diller, geliştiricilerin mevcut bir blok zinciri ve ağları üzerinde uygulamalar (merkezi olmayan uygulamalar için “dapps”) oluşturmasına ve ağlarını / katkıda bulunanlarını telafi etmek için kendi kripto para birimi benzeri belirteçlerini yayınlamasına olanak tanır. Ayrıca, bu jetonlar, yalnızca madencilik veya bilgi işlem kaynakları yerine herhangi bir amaç için verilebilir. Aslında, Dapp yaratıcısı, ölçebilecekleri ve kıt olarak değerlendirebilecekleri her şeyi teslim ettikleri için ağlarını ödüllendirmeyi seçebilir: zaman, kullanıcılar, içerik, bant genişliği, veri girişi, iyi davranışlar veya ölçülebilen başka herhangi bir şey.
Merkezi olmayan, izinsiz, güvenilmez, otomatik olarak telafi eden blok zinciri modelinin çeşitli faydaları vardır. En önemlisi, geliştiricilerin ve kullanıcıların zamanlarını ve sermayelerini bir blok zincirinin politikalarının, teşviklerinin veya ekonomisinin zaman içinde veya rant arayışı içinde keyfi olarak değişmeyeceğinden emin olarak yatırım yapabilmeleridir. Örneğin, birdenbire Ethereum gaz ücretlerini artırmaya veya her NFT satışı için bir ücret almaya, yeni gelişen bir teknolojiyi veya standardı reddetmeye, en başarılı geliştirici işletmeleriyle rekabet etmek için birinci taraf bir hizmet başlatmaya karar verebilecek hiçbir Ethereum Corp yok. veya kullanıcı hesaplarını/yetkilerini/varlıklarını geri almak. (Chris Dixon, Web 2.0’ın ahlakı “kötü olma” ise, blok zinciri tabanlı bir web 3.0’ın “kötü olamaz” olduğunu söylemeyi sever.)
Ayrıca bir geliştiricinin herkese açık bir blok zinciri oluşturması ve ardından başarılı olduktan sonra kendilerini ve/veya deneyimlerini bundan kesmesi çok daha zor ve maliyetli hale gelir (Google’ın “açık Android”inin ve Açık Ahize İttifakına bağlılığının zaman içinde nasıl değiştiğine dikkat edin) . Bu anahtar. Bu makalenin başlarında, günümüzün donanım platformlarının, onları bozabilecek sanal platformların büyümesini nasıl engellediğini yazmıştım. Umarım düzenleyiciler Amerika Birleşik Devletleri’nde ve yurtdışında müdahale eder, ancak Metaverse’in kapı bekçimizi Apple’dan Roblox’a değiştirmesini istemiyoruz. Ayrıca Tencent’in WeChat’i düşük işlem ücretlerine sahipken, şirketin dijital ödemeler ve video oyunları üzerindeki kontrolünü kullanarak tüm uygulama içi indirmeler ve sanal öğeler için %40-55 oranında ücret almak için kullandığını ve Apple’ın %30’unun çok ötesinde olduğunu unutmayın.
Blockchain’in izinsiz, güvenilmez ve finansal sistemleri, ağlarının operasyonlarda ve benimsemede geniş ölçüde merkezsizleştirilmesini sağlar. İlki kontrolü en aza indirir, performans süresini ve likiditeyi artırırken gaz ücretlerini düşürürken ikincisi ağ etkilerini ve faydasını artırır. Bu arada programlanabilir belirteçler, geliştiricilerin kullanıcılarına yönetişim haklarını kolayca vermelerini ve katkıları ödüllendirmelerini sağlar.
Ancak bu, potansiyel ve ruhtan ziyade pratikte ne anlama geliyor?
Sanal Para Birimleri
Bitcoin ve Ether gibi kripto para birimleri, küresel olarak ve neredeyse tüm cüzdanlarda (PayPal doğrudan bir Venmo kullanıcısına para gönderemez) ve herhangi bir aracının geçici olarak saklaması gerekmeden saniyeler-dakikalar içinde satın alınabilir, satılabilir ve alınıp satılabilir. Kullanıcıların bir banka hesabına veya Square, Microsoft veya Sea Limited gibi bir mega platforma katılmalarına gerek yoktur. Satıcıların ve işletmelerin de kripto rayları ile uzun vadeli anlaşmalar yapmasına, kaydolmasına veya imzalamasına gerek yoktur. Merkezi bir otoriteye sahip olmayan, onun yerine on binlerce bağımsız madenciye sahip olan bu sistemin, tek bir günde ve bir düzine blok zincirinde 68 milyar dolar transfer etmesi dikkat çekicidir.
Ve Ethereum ve Bitcoin gaz ücretleri küçük işlemler için yüzde bazında yüksek olsa da, herhangi bir işlem boyutundaki tellerden daha ucuzdurlar ve işlemler/transferler 200 doları aştıktan sonra ACH ve kredi kartlarını geride bırakırlar (ve başka avantajlar sunarlar, örneğin: yakın gerçek zamanlı işleme gibi). Bazıları, Ethereum’da yapılacak değişikliklerin gaz ücretlerini %90 veya daha fazla düşürmesini bekliyor.
Bu ücretler aynı zamanda oldukça rekabetçi bir piyasa tarafından belirlenir ve bir işlem için gerçek işi (yani hesaplamayı) yapanlara ödenir – eski ödeme sistemleri (örneğin CHIP’ler) ve onlarca yıllık düzenleyici yakalamanın bir karışımı ile korunan bankacılık kurumlarını hantallaştırmak yerine ve dijital ödemeleri için hiçbir marjinal maliyeti olmayanlar.
(Bir kenara, yukarıda vurgulanan faydalar ve yapılar, blockchain meraklılarının kripto para birimlerinin neden ilk gerçek dijital/sanal olarak yerel ödeme yollarını temsil ettiğini iddia ettiğini açıklıyor. eski raylara – bu yüzden hala kullanıcıları paralarını hızlı bir şekilde almak için ödemeye zorluyorlar, bir hesaptan diğerine gerçek eşler arası transferler sunmuyorlar, yüksek kar marjlarıyla övünüyorlar ve çok sayıda potansiyel kullanıcıyı hariç tutuyorlar).
Sanal Varlıklar
Kripto para birimleri “gerçek dünyada” yaygın bir ödeme şekli haline gelip gelmediğine bakılmaksızın, NFT’ler ve blok zinciri tabanlı stüdyolar aracılığıyla oyunlarda ve ilk kullanıcı ödemeleri, oyun içi para birimleri ve UGC ödemeleri için giderek daha fazla kullanılıyor. Sonuç olarak, “kripto Metaverse” günümüzün oyun ekosisteminden (yani Minecoin, V-Bucks, COD Puanları, Robux, vb.) önemli ölçüde daha az para birimi parçalanmasından muzdariptir, iki yönlü alışverişi destekler (yani USD’den ETH’ye ve geri), geniş ölçüde birlikte çalışabilir (aynı “para birimi” AxieInfinity ve Decentraland’da kullanılabilir ).
Şimdi maddelere geçelim. NFT piyasası, geçtiğimiz yıl boyunca aşırı spekülasyonların bariz belirtilerini gösterdi. Ancak, NFT’lerin sabit kodlanmış vaatlerinin – geri alınamaz mülkiyet, açık ekonomiler ve sanal varlıkları sonsuz bir şekilde yeniden kullanma yeteneği – önemli tüketici harcamalarına yol açtığı da açıktır. Açık standartlar, özellikle medya işinde, genellikle daha fazla geliştirici geliri elde etmek için mücadele eder. Kriptoda öyle değil.
Örneğin, Larva Labs, Fortnite ve Call of Duty gibi popüler oyunlardan bin kat daha fazla fiyatlarla satılan türünün tek örneği, doğrulanabilir avatarları yayınlamak için NFT’leri kullandı (toplam 10.000 CryptoPunks ve 20.000 Meebitler). Bu arada AxieInfinity ve Zed Run gibi NFT tabanlı oyunlar , 50-250.000 DAU’luk nispeten mütevazı kullanıcı tabanlarına rağmen haftada on milyonlarca dolar kazanıyor. Upland , Decentraland ve The Sandbox gibi kripto dünyalarının toplam değeriyüz milyonlarca (veya daha fazla) içindedir. Dapper Labs (Açıklama: bir portföy şirketi), bin yıllık koleksiyon kategorisini modernize etmek için NFT’leri kullandı ve bu süreçte, 1 milyondan az kullanıcıdan ve bir yıldan kısa sürede ve tek bir sporla 1 milyar dolara yakın brüt satış elde etti. .
Bu eğilimler devam ederse, blok zinciri tabanlı gelirler karşı konulmaz olacaktır. Ve en azından orta vadede devam etmeleri muhtemel görünüyor. Her trend çizgisi büyüyor: NFT geliştiricilerinin sayısı, aktif cüzdanların sayısı, günlük işlemler, birincil satışlar, ikincil satışlar, NFT franchise’larının piyasa değeri, vb. Her şey.
Bugün, çevrimiçi kullanıcıların ve oyuncuların yalnızca küçük bir kısmı bir kripto cüzdanına sahip ve neredeyse hiçbir marka ve oyun NFT yayınlamıyor. Ancak blok zinciri/kripto/NFT ekonomisindeki çok aylık düşüşlerden bağımsız olarak, bu grupların her ay blok zinciri tabanlı deneyimleri benimsediğini görüyoruz. Bu, daha fazla kullanıcıyı bir cüzdan kaydetmeye, bir NFT’yi basmaya veya kripto varlıkları entegre etmeye yönlendiren ve diğer tüm blok zinciri ürünlerinin değerini ve faydasını artıran ve böylece teknolojiye daha fazlasını getiren sanal bir döngü üretir.
Gala Games (Zynga’nın bir kurucu ortağından geliyor) ve Mythical Games (eski bir Activision ve Niantic yöneticisinden geliyor) gibi geliştiriciler de Unity tabanlı oyunlarını blok zincirinde inşa ediyor, böylece oyun içi öğelere sahip olunabiliyor. NFT’ler ve oyuncular, oyunların kendilerine ekonomik katılım (ve kısmi yönetim) sağlayan düğümleri çalıştırabilir veya jetonlar satın alabilir. Avukatlar, bu özelliklerin doğal olarak güçlendirilmiş ağ etkilerine ve daha iyi para kazanmaya yol açacağına inanıyor. Eğer öyleyse, oyun endüstrisinin çoğu bunu takip etmek zorunda kalacak. Aksi takdirde, bunu yapan yeni girenler tarafından değiştirilecektir.
Ve bugün Ethereum, Flow ve Solana gibi çeşitli rakip blok zincirleri mevcut olsa da, en önemlisi Polkadot olmak üzere bir dizi meta protokol veya meta zincir bunu çözmek için çalışıyor. Büyük blok zincirlerinin ve NFT platformlarının çoğu da bu çözümlere kendini adamıştır. Bu, parçalanmayı azaltırken blok zinciri teknolojilerinin ağ etkilerini ve tüm kripto para birimlerinin ve NFT’lerin faydasını daha da genişletecektir.
Blockchain standartları ayrıca günümüzün büyük oyunlarını, oyun platformlarını ve markalarını gelişmekte olan Metaverse’e dahil etmenin en iyi yolu gibi görünüyor. Activision Blizzard ve Take-Two gibi şirketler açık ekonomilerin ve platformların potansiyelini fark edebilirken, Valve ve Epic gibi rakip bir platform tarafından yönetilen herhangi bir sisteme giriş yapmaları pek olası değil çünkü çok fazla stratejik ve finansal risk oluşturuyorlar. risk.
Ne de olsa çoğu yayıncının, Unreal veya Steamworks’e dış kaynak sağlamak yerine, yığınlarının çoğunu hala şirket içinde seçmesinin bir nedeni var. Ve Disney’in The Mandalorian’ının ilk sezonu, gerçek zamanlı render için Epic Games’in Unreal’ını kullansa da – ve büyük beğeni topladı – Lucasfilm ikinci sezon için tescilli bir motor olan Helios’a geçti. Bu arada Pixar’ın USD formatı sadece açık kaynaklı olduğu için benimsendi.
Son olarak, belirteç modeli (yani akıllı sözleşmeler), oyun endüstrisine en zor sorunlarından biri olan gelir sızıntısı için basit bir teknik çözüm sunar. Bu makalede daha önce tartışıldığı gibi, oyuncular varlıklarını ve yetkilerini oyundan oyuna taşımayı çok isterler. Bununla birlikte, birçok geliştirici, gelirlerinin büyük bir kısmını, oyunculara yalnızca oyunlarında kullanılan malları satarak elde eder. Bir oyuncunun “başka bir yerden satın alıp burada kullanma” yeteneği bu nedenle oyun geliştiricisinin iş modelini tehlikeye atar. Örneğin, üçüncü taraf geliştiriciler, bir oyun yapımcısının aksine, bir oyunun ilk geliştirme veya işletim maliyetlerini telafi etmeye ihtiyaç duymadıkları için fiyatlandırma konusunda ‘dibe doğru yarışabilirler’. Veya belki de oyuncular, diğer oyunlarda zaten yeterince satın aldıkları için sanal öğeleri satın almayı bırakacaklar. Veya Geliştirici A’nın dış görünümlerini Geliştirici B’den daha çok seviyorlar,
Geliştiriciler de benzer şekilde, açık bir ürün ekonomisinde kendilerinin yakaladıklarından çok daha fazla değer yaratabilecekleri endişesiyle kendilerini geri çekiyorlar. Örneğin, Geliştirici A, A Oyunu için A Görünümü üretebilir, ancak A Oyunu reddedilebilir ve A Görünümü, Geliştirici B’nin uzun süredir devam eden başlığında popüler (ve değerli) bir öğe haline gelebilir. Bu durumda, Geliştirici A aslında onları yenen bir rakip için içerik oluşturmuştur! Ya da belki de Geliştirici A’nın kreasyonlarının ikonik ve son derece değerli hale geldiği ve böylece oyuncu siparişlerini geliştiriciden daha fazla kâr elde ettiği ortaya çıkıyor.
Yukarıdaki zorluklar kısmen “vergi”/“vergi”/“ücret” ile ele alınabilir, bu sayede bir öğenin yaratıcısı, bir üçüncü taraf ortamına her getirildiğinde veya alınıp satıldığında tazmin edilir. Bu, sızıntıyı önlemez – çünkü önleme bu sistemin tamamen optimize edilmesini gerektirir – ancak yaratıcının yarattıkları daha fazla değer ürettiği için daha fazla gelir elde etmesini sağlar. Ancak, bu çözümün teknik olarak uygulanması inanılmaz derecede zordur. Temelde, katılan her geliştirici, yayıncı ve aracı, nihai olarak sonsuz sayıda oyun içi öğeyi ve ilgili verileri izlemeli ve yönetmeli, ardından (denetlenebilir) mutabakat ödemeleri yapmalıdır. Bu yapılabilir (bankacılık sistemine bakınız) ama zordur (ibid). Bu arada belirteç/akıllı sözleşme yapısı, tüm bunları otomatik, kanıtlanabilir, anında ve “güvene” ihtiyaç duymadan yapar. Dapper Labs, örneğin,
Toplamda, blok zinciri tabanlı gelirler, büyük yayıncılara yalnızca daha fazla gelir potansiyeli sunmakla kalmaz, aynı zamanda eşit derecede adil ve bir rakibin manipüle etmesi imkansız bir sistem sunar. Açıklık rampasında daha iyisini hayal etmek zor.
Sanal İşbirliği ve Finansman
Bununla birlikte, dijital olarak yerel “programlanabilir” ödeme raylarının en yıkıcı yönü, nasıl daha fazla bağımsız işbirliği ve finansman sağladığıdır.
Akıllı sözleşmeler kullanılarak dakikalar içinde yeni, çok üyeli bir varlık oluşturulabilir. İmza belgeleri, kredi çekleri, avukatlar, hükümet başvuruları ve hatta üyelerin doğrudan bilgisi gerekli değildir. Akıllı sözleşmeler ayrıca tüm ödeme akışlarını, yönetim haklarını, bilgi haklarını ve ‘tüzükleri’ otomatik olarak yönetir.
Bu akıllı sözleşmelerin en sezgisel versiyonu, bir proje için kaynak yaratmayı ve ‘özsermaye haklarını’ yönetir. Mirror.XYZ (Açıklama: Bir portföy şirketi), biraz blok zinciri tabanlı bir Ortam gibi çalışır. Ve bu amaçla, bir yazar yeni bir makaleyi, diziyi veya videoyu finanse etmek için izleyicilerine jeton satabilir, ardından söz konusu eserlerin NFT’lerini basabilir ve gelirleri otomatik olarak patronlarıyla paylaşabilir. Alternatif olarak, bir grup yazar, daha sonra token sahipleri tarafından yönetilen ve münhasıran mevcut olan yeni, devam eden bir dergi için bir bağış toplama başlatmak için belirteçler çıkarabilir. Bazı yazarlar, ipuçlarını kendilerine yardım eden veya ilham verenlerle otomatik olarak paylaşmak için akıllı sözleşmeler kullanır. Bunların hiçbiri kredi kartı numaralarını, ACH ayrıntılarını veya faturaları girmeyi gerektirmez. Ve borçlu olduğu garantilidir.
Mirror medya uygulamalarına odaklanırken, akıllı sözleşmeler, küçük ve geçici ya da büyük ve kalıcı, hemen hemen her amaca hizmet eden “merkezi olmayan özerk bir organizasyon” oluşturmak için kullanılabilir. Örneğin, Friends with Benefits, özel anlaşmazlıklara, etkinliklere ve bilgilere erişmek için jetonların kullanıldığı bir üyelik kulübüdür. Bazıları, kullanıcıların giriş kazanmak için jeton satın almalarını talep ederek, FWB’nin her özel kulübün asırlık “üyelik aidatları” modelini “kripto” yutturmaca altında kopyaladığını savundu. Ancak bu, FWB’nin token tasarımının gücünü yanlış anlıyor. Örneğin, üyeler yıllık “aidat” ödemezler. Bunun yerine, giriş kazanmak için belirli sayıda FWB jetonu satın almaları ve ardından üye olarak kalmaları için tutmaları gerekiyor. Sonuç olarak, her üye FWB’nin kısmi sahibidir ve herhangi bir zamanda jetonlarını satarak ayrılabilir. Ve bu jetonlar, kulüp daha başarılı veya arzu edilir hale geldikçe değer kazandığından, her üye üyelere zamanlarını, fikirlerini ve kaynaklarını kulübe yatırmaya teşvik edilir. Bu takdir aynı zamanda spam gönderenlerin FWB’ye katılmasını giderek daha pratik hale getirirken, normal şartlar altında çevrimiçi bir sosyal platformun popülaritesimutsuzları teşvik eder . Benzer şekilde, takdir, kulübün bir üyenin hayatında devam eden rolünü kazanmak için daha çok çalışması gerektiği anlamına gelir. Son olarak, akıllı sözleşmeler, bireysel üyeleri katkıları için doğrudan ödüllendirmek veya karşılayamayacak olsalar bile yeni üyeleri programlı olarak topluluğa kabul etmek için kullanılabilir.
Akıllı sözleşmelerin kolektifleri etkinleştirmedeki rolü daha da ileri gidiyor. En pahalı NFT’lerin çoğu bireyler tarafından satın alınmadı, ancak DAO’lar satın alma işlemini asla kendi başlarına yapamayacak düzinelerce takma adlı kripto kullanıcısından oluşuyor. Ve belirteçler aracılığıyla, tüm DAO, bu NFT’lerin ne zaman ve hangi minimum fiyattan satıldığını belirleyebilir ve aynı zamanda ödemeleri yönetebilir. Bir DAO, ‘ istisnai kadın ve ikili olmayan kripto kurucularına ‘ girişim yatırımları yapar . (Açıklama: Ben bir DAO platformunda yatırımcıyım)
Bu, bir Metaverse makalesi için biraz uzak görünebilir. Ancak bireylerin Metaverse’deki projeleri organize etmesinin, finanse etmesinin ve yönetmesinin kolay, hızlı ve ucuz olmasını istiyoruz. İdeal olarak, bunun kapı bekçisi platformlarının dışında olmasını, maksimum sayıda katılımcının katılımını sağlamasını ve onları da ödüllendirmesini istiyoruz. Aksi takdirde zamanları, paraları ve enerjileri sürekli olarak yeni, kapalı holdingleri finanse edecektir.
“[Blockchain] bireysel mülkiyeti ifade etmenin tartışmasız tarafsız, dağıtılmış bir yolu… herkesin kendi varlığını kontrol ettiği, kapı bekçiliği olmadan uzun vadeli nihai bir açık çerçeveye giden en makul yol.” – Tim Sweeney (2021)
Bu potansiyele rağmen, yasal düzenlemelere ek olarak, blok zinciri tabanlı oyunların ve deneyimlerin hala donanım platformlarına tabi olduğunu ve bu platformlar tarafından kısıtlandığını bilmek önemlidir. Apple, Robinhood aracılığıyla satın alınan veya Rainbow cüzdanına finanse edilen bir miktar kripto para birimi almıyor, ancak çoğu blok zinciri oyununun ve NFT platformunun tamamen tarayıcı tabanlı olmasının bir nedeni var. Herhangi bir yerel uygulama, Apple’a %30 ödeme yapmak anlamına gelir. Ve yukarıda tartışıldığı gibi, Apple’ın tarayıcı ilkeleri, geliştiricilerin tarayıcı aracılığıyla zengin 2D ve 3D işlenmiş deneyimlerini etkili bir şekilde engeller. Geliştiriciler, bu politikalara (örneğin, kullanıcıların tarayıcı aracılığıyla satın alınan NFT’leri yerel olarak yüklenmiş uygulamalarına aktarmalarına izin vermek) denemeye ve bu politikalara çözüm bulmaya çalışsalardı, büyük olasılıkla hızlı bir baskı olurdu.