Kripto ParaMetaverse

Metaverse’deki İçerik, Hizmetler ve Varlık İşletmeleri

Bu, ‘Metaverse’de İçerik, Hizmetler ve Varlık İşletmelerinin rolüne odaklanan ‘METAVERSE PRIMER’ın VIII. Bölümüdür . Burada İçerik, Hizmetler ve Varlık İşletmeleri, “Sanal mallar ve para birimleri gibi dijital varlıkların kullanıcı verilerine ve kimliğine bağlı olarak tasarımı/oluşturulması, satışı, yeniden satışı, depolanması, güvenli korunması ve finansal yönetimi” olarak tanımlanmaktadır. Bu, Metaverse’in “üstüne inşa edilmiş” ve/veya “hizmet eden” ve platform sahibi tarafından sanal bir platforma dikey olarak entegre edilmeyen tüm iş ve hizmetleri içerir. platformlar.”

Bu ön bilgi boyunca, çoğunlukla Metaverse’in çalışması, genişlemesi ve gelişmesi için neye ihtiyaç duyduğundan bahsettim. Bu, hem teknolojiyi hem de felsefeyi kapsar ve her iki alanda da ilerleme Metaverse ekonomisini yönlendirmeye yardımcı olacaktır. Ancak Metaverse ekonomisinin kendisi, sanal olarak tüketilen içeriği, sanal olarak sağlanan veya desteklenen hizmetleri ve sanal olarak satın alınan ve satılan varlıkları çalıştıracaktır.

Öngörülebilir gelecek için, “CAS” gelirleri nispeten mütevazı olacaktır. Örnek olarak internetin kendisini düşünün. 1990’lardan 2000’lerin sonlarına kadar, endüstri büyümesinin ve gelirlerinin büyük kısmı, internet odaklı donanım (örn. PC’ler ve cep telefonları) ve bağlantı (örn. sabit ve kablosuz ağlar) satan şirketlere gitti. Facebook, Tinder, Netflix, Spotify ve King Digital gibi internet odaklı içerik şirketlerinin ortaya çıkması ve ölçeklenmesi biraz zaman aldı. 

Ama bizde biraz fırsat var. Ne de olsa Netflix, Spotify ve Snap’in Fortnite’ı kazanç aramalarında önemli bir rakip olarak tanımlamasının bir nedeni var.

Kripto para dünyasına girmek mi istiyorsunuz? Binance’e buraya TIKLAYARAK kaydolarak %20 indirimden faydalanabilir siniz.

İçerik

En sevilen IP’ye ve markalara sahip olan şirketlerin Metaverse’de büyük bir rolü olacağı açıktır, muhtemelen bugünkü göreceli aşklarıyla orantılı bir rol . Fortnite’ta bugüne kadarki en büyük aktivasyonlar Marvel, ardından Star Wars ve NFL oldu ve NBA, NFT’lerde liderliğini sürdürüyor. Bu tür bayilikler, özellikle her yerde çalıştıkları ve sonsuz hayal gücümüze ve fandomlarımıza hükmettikleri için onlarca yıldır varlığını sürdürüyor. Gucci ve Louis Vuitton gibi markaların gelişme olasılığı eşit; insanlar sürekli olarak sinyal vermek ve kendini ifade etmek için fırsatlar ararlar. Günümüzün önde gelen oyunlarının tümü Metaverse’e katılmayacak ( yine, oyun olmak “Metaverse”e katılmak anlamına gelmez).). Bununla birlikte, çoğu kişi, yalnızca varlık yetkilendirmeleri yoluyla (oyunda bir kıyafet kazanın veya satın alın ve başka bir yere götürün – aşağıda daha fazlası için) buna bağlanacaktır. 

Ancak en önemlisi, Metaverse birçok yeni eğlence franchise’ının ve tüketiciye yönelik markaların kurulmasına da yol açacaktır. Bunun nedeni, yeni erişim teknolojilerinin tüketicilerin içeriğe erişme şeklini değiştirmekten daha fazlasını yapmasıdır. İçeriğin kendisini değiştirirler. 

Örneğin kablolu TV, yayın çağındaki televizyon dizilerinin çözünürlüğünü iyileştirmekle kalmadı, daha niş, serileştirilmiş ve pahalı televizyonu mümkün kıldı, böylece Game of Thrones , Breaking Bad ve House Hunters gibi dizilerin yanı sıra HBO, AMC ve HGTV gibi markaların kurulması. Video oyunları atari salonundan konsola geçtiğinde, bir oyunun kaydedilmesi ve tek bir kullanıcının aynı anda saatlerce oynaması mümkündü. Bu nedenle konsol dönemi, Pacman ve Galaga’nın yalnızca yüksek kaliteli sürümleri yerine The Legend of Zelda ve Final Fantasy VII gibi başlıklarla tanımlanıyor.. Bu arada çevrimiçi, fantastik dünyaların kalıcı ve çok oyunculu olmasını sağladı, dolayısıyla World of Warcraft ve EVE Online

Teknolojinin müzik üzerinde nispeten küçük bir etkisi oldu, ancak radyo yayınından vinile, ardından kasetlere, dijital optik disklere, dijital indirmelere ve ardından akışa geçiş, bir şarkının ne kadar uzun süredir dinlediğimize kadar her şeyi etkiledi. Beatles bile, kuşkusuz başarıya mahkum olsa da, değişen teknolojiyle yükseldi. 1954 ve 1962 yılları arasında Amerika Birleşik Devletleri’nde 5.5 milyon transistörlü radyo satıldı. 1963’te bu kurulum tabanı neredeyse iki katına çıkarak 10 milyona ulaştı ve bunların çoğu Noel hediyesi olarak alındı. Bu yeni her yerde bulunan cihaz için en iyi kullanım durumu (veya “öldürücü uygulama”)? The Beatles’ın 26 Aralık’ta radyo oyunu için tesadüfen yayınlanan “I Want to Hold Your Hand” şarkısını dinlemek. Bir ay içinde şarkı The Beatles’ın ilk Billboard #1 oldu.

Travis Scott’ın sanal konseri de benzer hissettiriyor. Yaklaşık 30 milyon insan, müziğine tamamen dalmış dokuz dakika geçirdi. Bu, sıkı ve sıradan hayranlar, hayran olmayanlar ve onun varlığından bile haberdar olmayan insanları içeriyordu. Super Bowl devre arası şovu da dahil olmak üzere, COVID-19 olsun ya da olmasın, yeryüzünde bu derecede bir erişim ve ilgi sağlayabilecek başka bir deneyim yok. Scott’ın konser sırasında prömiyerini yaptığı parça (The Scotts, Kid Cudi ile işbirliği), bir hafta sonra Billboard’da 1 numaradan giriş yaptı. Bu, Cudi’nin ilk Billboard #1 ve 2020’nin en büyük çıkışıydı. Ayrıca, Scott’ın iki yıllık Astroworld albümünden seslendirdiği birçok parça Billboard listelerine geri döndü.

İlgili Makale: Audio’nun Fırsatı ve Onu Kim Yakalayacak

Bunu akılda tutarak, günümüzün temel Metaverse içerik deneyimlerinin ötesine bakmamız gerekiyor. Sanal sinema salonları, sinema salonları, sanal konserler, sanal gerçeklik savaşları , XR tema parkları – hepsi harika. Ama hepsi oldukça artımlı. Travis Scott’ın konseri ne kadar dönüştürücü olsa da, canlı hareket kaydedilmedi, seyirciyi gerçekten dahil etmedi ve bir seferde yalnızca elli kişiye ulaştı. Bu değiştiğinde ne olur? Titan boyutunda bir Travis Scott’ı bir uzay gezegeninde oturmak yerine, gezegeni tanrı benzeri bir titan olarak dünya haline getirdiğinde ne olur? Ya da gezegenin hareket yakalama versiyonuysa!? 

Eğlence endüstrisinin bir Metaverse radyo programı, TV dizisi, porno sitesi veya OnlyFans’ın neye benzediğini anlaması zaman alacak. Ve bunların çoğu, Fortnite’da olduğu gibi, teknolojik gelişmelere bağlı olacaktır. Ancak bunu yapan ilk şirketler, sanatçılar ve hikayeler kendilerini Captain America, Luke Skywalker ve Taylor Swift’in yanında yer alacak. Benzer şekilde, Metaverse çağında yeni moda evleri ve etiketler de, ayırt edici tuvalini ve izleyicilerini ve ayrıca marjinal maliyetlerin eksikliğini kullanarak farklılaşmak ve hızla zihin paylaşımını oluşturmak için ortaya çıkacak. Off-White’ın Kurucusu/CEO’su Virgil Abloh’un tam da bu tür bir marka yaratmasına yardım ediyorum. Hedefleri açık ama aynı zamanda geniş kapsamlı: “Fiziksel giysilerin yapamayacağı resimleri boyamak için sanal giysiler yapmak istiyorum ve alıcıların kim oldukları, nerede yaşadıkları ve sanal dünyalar ne olursa olsun kişisel tarzlarının yeni bir boyutuna erişmelerine izin vermek istiyorum. seviyorlar.”

Hizmetler

Fitness ve farkındalık kategorilerindekiler gibi birçok dijital hizmet işletmesinin geleceğini tasavvur etmek nispeten daha kolay. Zwift, sanal dünyalar için etkili bir şekilde Peloton’dur, Mirror ise Equinox’un Metaverse öncesi bir versiyonu gibi hissettirir. Calm ve Headspace (Disclosure: bir portföy şirketi) gibi uygulamaların sanal alanlara ve canlı sürükleyici sınıflara geçiş yapması gerekecek.

State Space’s Aim Lab , rekabetçi oyun ve beceri geliştirme için sanal, yapay zeka destekli bir eğitim alanıdır. En önemlisi, oyun hem oyuncu hem de oyun verileri için Valorant gibi oyunlara bağlanır (yani bir oyuncunun atış geçmişi ve kontrol ayarları, ayrıca yeniden doldurma hızı ve bir silahın geri tepmesi). State Space, Roblox benzeri bir oluşturma platformu içeren teklifini bilişsel ve fizik tedavi gibi alanlara genişletmeyi planlıyor.

Zwift

Hayatımızın çoğu, sosyalleşme ve başarılarımız sanal alanlara kayarken, sosyal hizmetlerimiz ve ağlarımız da gelişmek zorunda kalacak. Ne de olsa Snapchat, AOL Instant Messenger’ın sadece mobil bir versiyonu değildir ve erken mobil mesajlaşma lideri BBM’nin marjinal olarak gelişmiş bir versiyonu olduğu da iddia edilemez. Medal.TV (Açıklama: Bir Yapıcının portföy şirketi) bir tür “Sanal dünya için Instagram” olarak görülebilir ve şu anda yarım milyondan fazla DAU’ya (yıldan yıla %400 artış) sahiptir ve kişi başına 1MM’den fazla klip yayınlamaktadır. gün. Özellikle, en popüler kliplerin çoğu, inanılmaz yetenek veya atletizm gösterilerinden ziyade oldukça sıradandır (aşağıya bakınız). Ve açıkçası, Metaverse, çıkma ve bir ortak bulma şeklimizde değişikliklere yol açacaktır – XR’deki “Sağa Kaydırma” nedir? (Buna cevap vermeyin.)

Kripto para dünyasına girmek mi istiyorsunuz? Binance’e buraya TIKLAYARAK kaydolarak %20 indirimden faydalanabilir siniz.

Yaratıcı ekonominin genişlemesini de düşünebiliriz. Bağımsız olarak oluşturulmuş sanal ürünleri (Etsy, ancak dış görünümler için!) devreye almak ve satmak ve dijital alanlarınız için mimarlar ve sanatçılar kiralamak için yeni pazar yerleri ortaya çıkacaktır. Bunların çoğu bugün Super Rare ve OpenSea aracılığıyla etkin bir şekilde uygulanmaktadır. 

Metaverse ayrıca, internet çağı boyunca çoğunlukla bozulmadan kaçınan kategorilerde devrim yaratacak. Eğitim harika bir örnek. Teknologlar uzun zamandır yüz yüze kolejlerin ve ticaret okullarının uzaktan eğitimle temelden yeniden yapılandırılacağını ve yer değiştireceğini savundular. Ancak COVID bu hareket için bir şey yaptıysa, Zoom tabanlı öğrenmenin ve dijital sınavların gerçekten ne kadar korkunç olduğunu ve bireysel varlık ve zengin sosyalleşme duygusunun gelişim için ne kadar kritik olduğunu kanıtladı.

İster 2B iPad ekranından ister 360° sanal gerçeklikten görüntülenen 3B animasyonlu karakterler olsun, Metaverse, öğrencilerin zengin yüz ve vücut animasyonlarının yanı sıra tam ajans ve özerklik ile zengin nüfuslu eğitim ortamlarına katılmalarını sağlayacaktır. Bu, yüz yüze deneyimin yerini almayacak, ancak aradaki farkı önemli ölçüde kapatacak ve aynı zamanda sosyal kaygı çekenlere de yardımcı olacaktır. Aynı zamanda toplumun en kıt ve değerli kaynaklarından biri olan inanılmaz öğretmenler üzerinde çok daha fazla kaldıraç elde etmesini sağlayacaktır.

Ek olarak, sanal kapsamlı sınıflar, herhangi bir sınıfta mümkün olmayan şekillerde öğrenme yeteneği sunar – özellikle de yetersiz finanse edilen okullarda. Ve bu, uzun süredir XR için “katil bir uygulama” olarak vaat edilen ancak oldukça eski olduğu ortaya çıkan VR’de Roma’yı ziyaret etmekten daha fazlası anlamına geliyor. Bunun yerine, Metaverse öğrencilerin Roma su kemerlerini inşa etmeye yardımcı olarak yapımı hakkında bilgi edinmelerini sağlayacaktır. Çocuklar sadece fizik okumak yerine, Rube Goldberg makineleri (Dünya’da ve Mars’ta) ve bina büyüklüğünde LED ekranlar inşa edecekler. Bunların hiçbiri uzaktan eğitim gerektirmez, ancak kesinlikle onu geliştirir. Dahası, okullar bu yetenekleri artırmak için tasarlanacaktır .fiziksel bir sınıf. Sanal okullar ve dersler inşa etmek için tamamen yeni şirketler kurulacak ve bunları hareket yakalama yoluyla canlı olarak yönetmek için öğretmenler ve sanatçılar işe alınacak.

Hareket yakalama performansları çok daha geniş bir alana yayılacak. Örneğin bugün milyonlarca insan çevrimiçi kumar oynuyor, Zoom tabanlı kumarhaneleri kullanıyor veya Grand Theft Auto’nun Be Lucky: Los Santos kumarhanesi gibi oyun tabanlı kumarhanelerde oynuyor . Gelecekte, çoğumuz canlı, hareket yakalama destekli eğlencenin tadını çıkarırken canlı, hareket yakalama destekli bayiler tarafından hizmet verilen Metaverse kumarhanelerine gideceğiz. Ve canlı olarak gerçekleştirilen sahne oyunlarını izleyebileceğiz (hatta sipariş verebileceğiz), canlı sürükleyici öğretmenler, fizyoterapistler ve daha fazlasını tutabileceğiz.

Elbette, sanal olarak gerçekleştirilen emek, on yıldan fazla bir süredir varlığını sürdürmektedir. Oyun içi ticaret ekonomilerinin ortaya çıkmasından kısa bir süre sonra, genellikle daha büyük bir şirket tarafından ve genellikle düşük gelirli ülkelerde istihdam edilen birçok “oyuncu”, bir iş gününü oyun içinde veya dışında satılık dijital kaynakları toplamak için harcardı. Ancak bu “emek” tipik olarak önemsiz, tekrarlayan ve birkaç uygulamayla sınırlıydı (dolayısıyla ” altın çiftçiliği ” ifadesi).”). Metaverse büyüdükçe, bu çalışmanın çeşitliliğinin ve değerinin arttığını göreceğiz. Bu, yeni işgücü/işe alma platformlarının (TaskRabbit, Uber, Fivrr ve Upwork, ancak Metaverse için!) yanı sıra saatlik emeğin dış pazarlara daha gelişmiş dış kaynak kullanımına ve daha yüksek için daha fazla yetenek sağlayan Metaverse “çağrı merkezlerine” yol açacaktır. Nitelikli, maaşlı Amerikalı çalışanların büyük şehirlerin dışından “yüksek değerli” ekonomiye katılmaları. 

Bu, nihayetinde, konuttan ulaşım altyapısına kadar modern kaynakları nasıl tahsis ettiğimizi ve bunlardan nasıl para kazandığımızı değiştirecek. Akron’dan küresel sahnede hareket etme veya Manilla’dan bir kart satıcısı olma yeteneği, kimi, ne kadar kiraladığımızı ve nerede yaşadığımızı değiştirecek.

Sanal varlıklara, para birimlerine, araziye, eşyalara ve avatarlara artan tüketici harcaması da yeni hizmetler ve işlere yol açacaktır. Örneğin, büyük kripto sahipleri NFT’lerini, mülkiyet haklarını ve para birimlerini korumak için zaten soğuk depolama donanımı veya hizmet sağlayıcıları kullanıyor. Alternatif olarak, bazıları sanal malları için yatırım danışmanları veya sigorta sağlayıcıları tutabilir veya gelecekle ilgili özel vizyonunuza bağlı olarak, bu varlıkları üçüncü taraflara kiralamak, bu varlıklara karşı kredi sağlamak veya bunları kiralamak için işletmek için aracılar. Avatarınız veya sanal eviniz gibi bu varlıkları tasarlamak veya çeşitli Metaverse pazar yerlerindeki satışlarını yönetmek için uzmanlar işe alınabilir.

“Birlikte çalışabilir sanal varlık ekonomisi büyüdükçe”, varlık yetkilendirme birlikte çalışabilirliğini 1’e 1 temelinde yönetmek de giderek daha hantal hale gelecektir. Belirli bir dış görünümü veya para birimini diğerine çekmek için sanal dünyalarımızın, platformlarımızın ve deneyim hesaplarımızın her birini birbirine bağlayamayız, özellikle de yönetilmesi gereken ithalat vergileri ve döviz kurları varsa. Ayrıca sahip olduğumuz her şeyi ve onu nerede kullanabileceğimizi görebileceğimiz tek bir yer isteyeceğiz. 

Bu göz önüne alındığında, muhtemelen başka bir tür Metaverse hizmeti ortaya çıkacaktır – Metaverse Cüzdanı veya Depolama Dolabı. Bu, Epic Online Services veya PlayStation Network gibi mevcut platform hizmetleri veya Discord veya Facebook gibi bir sosyal ağ, PaySafe veya Coinbase veya Rainbow tarafından sağlananlar gibi bağımsız cüzdanlar tarafından yönetilebilir. Tabii ki, Metaverse blok zinciri ve NFT’ler üzerinde çalışmaya başlarsa, bunların tümü büyük ölçüde daha kolaydır.

Kripto para dünyasına girmek mi istiyorsunuz? Binance’e buraya TIKLAYARAK kaydolarak %20 indirimden faydalanabilir siniz.

İşletme Varlıkları ve İlgili İşletmeler

Metaverse’i oluşturmak için işletmelerin çok daha fazla sanal varlık ve bunların daha ayrıntılı versiyonlarını üretmesi (ve dolayısıyla yatırım yapması) gerekecektir. Ve bu pahalı.

Son üç konsol nesli boyunca, büyük ölçekli AAA oyunları üretmenin maliyeti, düşük tek haneli milyonlardan birkaç yüz milyona yükseldi. Bu da, oynaması daha ücretsiz (ve dolayısıyla geniş çapta erişilebilir) bir modele geçmeyi ummalarına rağmen, pek çok AAA oyununun paket ücret modeli (yani 60-70 $’lık yazılım satışları) altında piyasaya sürülmesinin nedenlerinden biridir. mesai. Yayıncıların Night City , Los Santos veya City of London’da yaptıkları ön yatırım binalarını telafi etmeleri gerekiyor .

Bu Primer’in III. Bölümünde kapsamlı bir şekilde tartışılan ve tarihteki en gerçekçi ve kapsamlı tüketici simülasyonu olan Microsoft Flight Simulator’ı düşünün . 2 trilyonun üzerinde ayrı ayrı işlenmiş ağaç, 1,5 milyar bina ve dünya çapında neredeyse her yol, dağ, şehir ve havaalanını içerir. Toplamda, 2,5 petabayttan fazla veri tutar – veya 2,500.000 gigabayttan fazla. Bu muazzam sanal dünya, yalnızca gerçek dünya taramalarına dayandığı için mümkündür (çoğu Xbox Studios’un kardeş şirketi Bing Maps’e aittir). Tüm bu verileri sıfırdan veya karşılaştırılabilir ayrıntı ve çeşitliliğe sahip kurgusal bir dünyadan inşa etmek milyarlara mal olur.

Bu ihtiyacı karşılamak için bir dizi yeni işletme ve iş modeli ortaya çıkmıştır. Ve önümüzdeki yıllarda önemleri artacak.

2019’da Epic Games, kilometre boyutunda, gerçek dünya mesaları, fiyortları ve diğer ‘gerçek dünya’ ortamlarından çakıl taşına kadar ayrıntılarla ultra gerçekçi “MegaScan’ler” üreten Quixel’i satın aldı. Film stüdyolarını, oyun yayıncılarını ve reklam ajanslarını içeren Quixel müşterileri daha sonra bu taramaları lisanslayabilir ve bu nedenle gereksiz yere kendi kum tepelerini, yosunlu kayalarını ve şelalelerini tasarlamaktan kaçınabilir. Veya daha fazla özel çalışma için Quixel taramalarını bir başlangıç ​​noktası olarak kullanın. Bu Astarın VI. Bölümünde tartışılan sezyum, çeşitli kaynaklardan (örn. açık kütüphaneler, kendi veri tabanı ve özel istemci bulutları) geniş bir jeo-uzamsal veri hattını (yani çevresel taramalar, nokta bulutları, fotogrametri verileri ve işlemeler) yönetir ve entegre eder; 3D Fayans açık standardı aracılığıyla tescilli motor. Daha geniş anlamda, Manhattan gibi belirli ‘gerçek dünya’ ortamlarının ultra gerçekçi görüntülerini üretmeye ve sürdürmeye veya bu ortamlardaki sanal bilgi veritabanlarını yönetmeye odaklanan artan sayıda işletme göreceğiz.

Her ikisi de Epic Games tarafından satın alınan 3Lateral ve Cubic Motion gibi şirketler, geliştiricilerin dijital insanlar ve avatarlar üretmesini ve çalıştırmasını kolaylaştırıyor. Bu satın almaların ilkinden üç yıl sonra şirketin çarpıcı MetaHumans programı başlatıldı. Bir dizi başka şirket, prosedürel olarak tutarlı ve ilginç sanal ortamlar oluşturabilen makine öğrenimi algoritmaları oluşturma sorumluluğunu üstleniyor.

Kripto para dünyasına girmek mi istiyorsunuz? Binance’e buraya TIKLAYARAK kaydolarak %20 indirimden faydalanabilir siniz.

Unity, Unreal ve Roblox ayrıca geliştiricilerin kaba kesim elmaslar, ölümsüz pembe oyuncak ayılar ve Yunan tapınakları gibi çeşitli sanal varlıkları lisanslayabildiği çevrimiçi pazaryerlerini de işletir. Bu varlıkların birçok farklı kaynağı olabilir. Örneğin, bazıları bir oyun, sanal dünya veya film üzerinde asla doğrudan çalışmayacak bağımsız sanatçılardan geliyor. Diğer durumlarda, bir geliştirici veya animatör oyunları, sanal dünyaları veya filmleri için yaptıkları varlıkları yeniden satmayı seçebilir . Bu pazar yerleri, bağımsız sanatçıların çalışmalarını sipariş etmek için bir keşif platformu olarak da kullanılabilir (bkz. Epic’in 2021’de ArtStation’ı satın alması).

Bu pazar yerlerinin ve mağazaların etkisi derindir. En açık şekilde, sanal bir dünya veya ortam çok daha hızlı, daha kolay ve daha düşük maliyetle üretilebilir. Ek olarak, bu sanal dünya için yaratılanlar daha sonra satılabilir – böylece ön yatırımı veya bunun getirisini artırmak için kullanılabilecek ikinci bir gelir akışı yaratılabilir. Son olarak, geliştiriciler enerjilerini yarattıklarını farklı kılan şeylere (hikaye, karakter ve oynanış) odaklayabilirler. İnşaat şirketlerinin ahşabı kendilerinin kesmemesinin, iç mimarınızın sandalye üretmemesinin ve Disney’in Tony Stark için yeni bir araba tasarlamamasının bir nedeni var.

Bu pazaryerlerine ve kütüphanelere sahip olanlar Metaverse döneminde büyük avantajlara sahip olacaklar. Google’ın 2000’lerin başındaki haritalama/jeo-uzamsal çabalarını düşünün. Bu, M&A’yı (Keyhole, Waze), bir dizi lisansı (örneğin uydu verileri, yollar), on milyonlarca işçiyi (yani, dünyanın hemen her şehrinde minibüsleri sürmek), makine öğrenimini (bilgi işleme) ve manuel eğitimi kapsıyordu .makine öğrenimi algoritmaları (Google, kısmen Google kullanıcılarının yardım edebilmesi için reCaptcha’yı 2009’da satın aldı). Sonuç olarak, bu bilgi o kadar değerliydi ki, Niantic (önceden bir Google yan kuruluşu) gibi şirketleri kurdu ve Pokémon Go ve Uber gibi deneyimleri mümkün kıldı. Ve Apple, 2012’de Apple Haritalar ürününü piyasaya sürdüğünde, neredeyse hiç kimse bunun üzerine inşa etmeyi seçmedi (ve çoğu tüketici bundan nefret etti). Çok yıllı başlangıçlara, büyük ekosistemlere ve geliştirici kilitlenmesine sahip veri platformlarını denemek ve bunlarla rekabet etmek inanılmaz derecede zor ve maliyetlidir.

Bu dinamik, çoğu tarama/pazar/sanal nesil start-up’ın neden geç, hatta orta aşama şirketler haline gelmeden satın alındığını açıklıyor. Ve neden Epic ve Unity gibi şirketler sıfırdan inşa etmek yerine satın alıp geliştirmeyi tercih ediyor? Önümüzdeki yıllarda, Nvidia, Autodesk, Facebook, Snap ve Niantic gibilerinin hepsi veritabanlarını oluşturmayı tercih ettiği kategoride yoğun bir rekabet göreceğiz – tıpkı Apple ve Uber’in sonunda Google’dan ayrılması gibi. Haritalar platformu.

Kripto para dünyasına girmek mi istiyorsunuz? Binance’e buraya TIKLAYARAK kaydolarak %20 indirimden faydalanabilir siniz.

Kripto para dünyasına girmek mi istiyorsunuz? MEXC’ye buraya TIKLAYARAK kaydolarak %20 indirimden faydalanabilir siniz.

Kripto para dünyasına girmek mi istiyorsunuz? PROBİT’e buraya TIKLAYARAK kaydolarak %20 indirimden faydalanabilir siniz.

Kripto para dünyasına girmek mi istiyorsunuz? GATE.İO’da buraya TIKLAYARAK kaydolarak %20 indirimden faydalanabilir siniz.

admin

Ben Nurullah Tayıpoğlu 20 yıllık Matematik Öğretmeni ve Eğitim Koçu 1991 yılından beri bilgisayarla iştigal ediyor. Commodore bilgisayarla başlayan teknoloji… 20 Yıllık Matematik Öğretmeni ve eğitim koçundan Her seviyeye uygun özel matematik dersi. ?? YKS-TYT-AYT-KPSS-LGS-ALES-DGS HİZMETLERİ

%d blogcu bunu beğendi: