Metaverse Çerçevesi

Metaverse hakkında ilk kez 2018’de yazdım ve Ocak 2020 güncellemesinde düşüncelerimi elden geçirdim: Metaverse: Nedir, Nerede Bulunur, Kim İnşa Edecek ve Fortnite. O zamandan beri çok şey oldu. COVID-19 yüz milyonlarca insanı Zoomschool ve uzaktan çalışmaya zorladı. Roblox, tarihin en popüler eğlence deneyimlerinden biri haline geldi. Google Trendler’in “The Metaverse” ifadesine ilişkin dizini Mart 2021’de yeni bir “100” belirledi. Bu temele karşı, terimin kullanımı Ocak 2005’ten Aralık 2020’ye kadar hiçbir zaman yediyi geçmedi. Bunu göz önünde bulundurarak, zamanının geldiğini düşündüm. son 18 ayda düşüncemin nasıl değiştiğini yansıtan ve bu süre zarfında aldığım “Metaverse burada mı?”, “Ne zaman gelecek?” ve ” gibi soruları ele alan bir güncelleme yapmak. Büyümesi için ne gerekiyor?” ‘ METAVERSE PRIMER’ın Önsözüne hoş geldiniz .
Mobil internet çağı ne zaman başladı? Bazıları bu tarihi ilk cep telefonlarıyla başlatacaktı. Diğerleri, ilk dijital kablosuz ağ olan 2G’nin ticari dağıtımına kadar bekleyebilir. Veya bize WAP tarayıcılarını ve dolayısıyla çoğu web sitesinin (oldukça ilkel) bir sürümüne neredeyse her ‘aptal telefondan’ erişme yeteneği veren Kablosuz Uygulama Protokolü standardının tanıtımı. Veya BlackBerry 6000 veya 7000 veya 8000 serisi ile başlamış olabilir mi? Bunlardan en az biri, hareket halindeki veriler için tasarlanmış ilk ana akım mobil cihazdı. Çoğu kişi, ilk BlackBerry’den on yıldan fazla ve WAP’tan sekiz yıl sonra, 2G’den yaklaşık yirmi yıl, ilk cep telefonu aramasından 34 yıl sonra gelen ve o zamandan beri mobil internet çağının görsel tasarımının çoğunu tanımlayan iPhone olduğunu söyleyecektir. ilkeler, ekonomi,
Gerçekte, asla bir dönüş yoktur. Belirli bir teknolojinin ne zaman oluşturulduğunu, test edildiğini veya devreye alındığını belirleyebiliriz, ancak bir çağın tam olarak ne zaman gerçekleştiğini belirleyemeyiz. Bunun nedeni, teknolojik değişimin hepsinin bir araya gelmesi için çok sayıda teknolojik değişikliği gerektirmesidir. Örneğin elektrik devrimi tek bir istikrarlı büyüme dönemi değildi. Bunun yerine, teknolojik, endüstriyel ve süreçle ilgili dönüşümlerin iki ayrı dalgasıydı.
İlk dalga 1881’de Thomas Edison’un Manhattan ve Londra’da elektrik santralleri kurmasıyla başladı. Bu, elektrik gücü çağına hızlı bir başlangıç olmasına rağmen – Edison, çalışan ilk akkor ampulü yalnızca iki yıl önce ve ticarileşmesinin yalnızca bir yılında yaratmıştı – endüstriyel kabul yavaştı. Edison’un ilk istasyonlarından yaklaşık 30 yıl sonra, Amerika Birleşik Devletleri’ndeki mekanik tahrik gücünün %10’undan daha azı elektrikten geldi (üçte ikisi bir şebekeden ziyade yerel olarak üretildi). Ama sonra aniden ikinci dalga başladı. 1910 ile 1920 arasında , elektriğin mekanik tahrik gücündeki payı beş katına çıkarak %50’nin üzerine çıktı (neredeyse üçte ikisi bağımsız elektrik kuruluşlarından geliyordu. 1929’da bu oran %78 idi).
Birinci ve ikinci dalga arasındaki fark, Amerikan endüstrisinin ne kadarının elektriği kullandığı değil, ne ölçüde kullandığı ve onun etrafında tasarlandığıdır.



Tesisler elektrik gücünü ilk kez benimsediğinde, tipik olarak aydınlatma için ve/veya bir tesisin tesis içi güç kaynağını (genellikle buhar) değiştirmek için kullanılıyordu. Ancak bu tesisler, bu gücü fabrikanın tamamına taşıyacak ve onu çalıştıracak eski altyapıyı yeniden düşünmedi veya değiştirmedi. Bunun yerine, dağınık, gürültülü ve tehlikeli, yükseltilmesi veya değiştirilmesi zor olan, ya “tamamen açık” ya da “tamamen kapalı” olan (ve dolayısıyla bir tek bir işletim istasyonu veya tüm tesis ve sayısız ‘tek arıza noktasından’ zarar gördü ve özel çalışmaları desteklemek için mücadele etti.



Ancak nihayetinde, yeni teknolojiler ve anlayışlar fabrikalara, çarkları elektrik telleriyle değiştirmekten, dikiş gibi işlevler için ısmarlama ve özel elektrikle çalışan motorlara sahip bireysel istasyonlar kurmaya kadar, elektrik için uçtan uca yeniden tasarlanmaları için hem neden hem de yetenek verdi. kesme, presleme ve kaynaklama.
Faydaları geniş kapsamlıydı. Aynı fabrika artık çok daha fazla alana, daha fazla ışığa, daha iyi havaya ve daha az hayati tehlike arz eden ekipmana sahipti. Dahası, bireysel istasyonlara ayrı ayrı güç verilebilir (bu, maliyetleri ve arıza süresini azaltırken güvenliği artırırken) ve daha özel ekipman (örneğin elektrik lokma anahtarları) kullanabilir.



Ayrıca fabrikalar, üretim alanlarını devasa ekipman yerine üretim sürecinin mantığı etrafında yapılandırabilir ve hatta bu alanları düzenli olarak yeniden yapılandırabilir. Bu iki değişiklik, çok daha fazla endüstrinin (aslında ilk olarak 1700’lerin sonlarında ortaya çıkmış olan) tesislerinde montaj hatları kurabileceği anlamına gelirken, halihazırda bu tür hatlara sahip olanların onları daha da ve daha verimli bir şekilde genişletebileceği anlamına geliyordu. Örneğin 1913’te Henry Ford, ilk hareketliaraba başına üretim süresini 12,5 saatten 93 dakikaya düşürmek için elektrik ve konveyör bantları kullanan ve daha az güç kullanan montaj hattı. Tarihçi David Nye’ye göre, Ford’un ünlü Highland Park tesisi, “elektrik ışığının ve gücünün her yerde mevcut olması gerektiği varsayımı üzerine inşa edildi”.
Birkaç fabrika bu dönüşüme başladığında, tüm pazar yetişmek zorunda kaldı, böylece elektrik tabanlı altyapı, ekipman ve süreçlerde daha fazla yatırım ve yenilik teşvik edildi. İlk hareketli montaj hattından sonraki bir yıl içinde Ford, endüstrinin geri kalanının toplamından daha fazla otomobil üretiyordu. 10 milyonuncu arabasıyla yollardaki tüm arabaların yarısından fazlasını üretmişti.
Endüstriyel elektriğin benimsenmesinin bu ‘ikinci dalgası’, Thomas Edison’un temel çalışmasından evrimsel bir sıçrama yapan tek bir vizyonere bağlı değildi. Ne de artan sayıda endüstriyel elektrik santrali tarafından yönlendirildi. Bunun yerine, güç yönetimi, üretim donanımı, üretim teorisi ve daha fazlasını kapsayan, birbirine bağlı kritik bir yenilik kütlesini yansıtıyordu. Bu yeniliklerden bazıları bir fabrika yöneticisinin avucuna sığar, diğerleri bir odaya, birkaçı bir şehre ihtiyaç duyar ve hepsi insanlara ve süreçlere bağlıdır.
Nye’ye dönecek olursak, “Henry Ford ilk önce montaj hattını tasarlamadı ve daha sonra geliştirmesini yöneticilerine devretmedi. … Highland Park tesisi, Amerika Birleşik Devletleri’nde kullanılan üretim süreçlerinin çoğunu toplu olarak bilen yöneticileri ve mühendisleri bir araya getirdi … yeni bir üretim yöntemi yaratmak için fikirlerini bir araya getirdiler ve çeşitli iş deneyimlerinden yararlandılar.” Ulusal ölçekte gerçekleşen bu süreç, son yüz yılda emek ve sermaye verimliliğinde yıllık en büyük ortalama artışların görüldüğü ‘kükreyen yirmiler’e yol açtı.



Mobil İnternete Güç Verme
Mobil internet çağını bu şekilde düşünmek gerekir. iPhone, mobil internetin başlangıcı gibi hissettiriyor çünkü şu anda ‘mobil internet’ olarak düşündüğümüz her şeyi dokunup tutabileceğimiz ve sevebileceğimiz tek bir minimum uygulanabilir üründe birleştirdi ve/veya damıttı. Ancak mobil internet çok daha fazlası tarafından yaratıldı ve yönlendirildi.
Aslında, muhtemelen ilk iPhone’u bile kastetmiyoruz, ikinci iPhone 3G’yi kastediyoruz (4 kattan fazla satışla, herhangi bir iPhone’un modelden modele en büyük büyümesini gördü). Bu ikinci iPhone, mobil web’i kullanılabilir hale getiren ve kablosuz ağları ve akıllı telefonları kullanışlı hale getiren iOS App Store’u çalıştıran 3G’yi içeren ilk iPhone’du.
Ancak ne 3G ne de App Store yalnızca Apple’a özgü yenilikler veya kreasyonlar değildi. iPhone, 3G ağlarına, ITU ve GSMA tarafından belirlenen standartlar aracılığıyla bağlanan ve AT&T gibi kablosuz sağlayıcılar tarafından Crown Castle ve American Tower gibi kule şirketleri tarafından inşa edilen kablosuz kulelerin üzerine yerleştirilen Infineon tarafından yapılan çipler aracılığıyla erişti. Tıpkı 1920’lerde fabrikalar için binlerce farklı şirketin özel elektrik motoru cihazları üretmesi gibi, iPhone’un da “bunun için bir uygulaması” vardı. Ayrıca bu uygulamalar, KDE’den Java’ya, HTML’ye ve Unity’ye kadar (bazıları önemli alanlarda Apple ile rekabet eden) dış taraflarca kurulan ve/veya sürdürülen çok çeşitli standartlar üzerine inşa edildi. App Store’un ödemeleri, büyük bankaların kurduğu dijital ödeme sistemleri ve raylar sayesinde işe yaradı.Samsung CPU’dan (sırasıyla ARM’den lisanslıdır), STMicroelectronics’ten bir ivmeölçer, Corning’den Gorilla Glass ve Broadcom, Wolfson ve National Semiconductor gibi şirketlerden diğer bileşenlere kadar sayısız başka teknoloji.
Yukarıdaki kreasyonların ve katkıların tümü toplu olarak iPhone’u etkinleştirdi ve mobil internet çağını başlattı. Ayrıca iyileştirme yolunu da tanımladılar.
2020’de piyasaya sürülen iPhone 12’yi düşünün. 2008’de iPhone 12’yi ikinci modeli olarak piyasaya sürmek için Apple’ın harcayabileceği hiçbir para yoktu. Apple o zamanlar bir 5G ağ yongası geliştirmiş olsaydı bile, Kullanabileceği 5G ağları veya bu ağlarla iletişim kurmak için 5G kablosuz standartları ve düşük gecikme süresi veya bant genişliğinden yararlanan hiçbir uygulama yok. Ve Apple, 2008’de (ARM’in kendisinden on yıldan fazla bir süre önce) kendi ARM benzeri GPU’sunu yapmış olsaydı bile, (App Store gelirlerinin üçte ikisinden fazlasını oluşturan) oyun geliştiricileri, almak için gereken oyun motoru teknolojilerinden yoksun kalacaktı. süper güçlü yeteneklerinden yararlanır.
iPhone 12’ye ulaşmak, ekosistem çapında yenilik ve yatırımları gerektiriyordu ve bunların çoğu Apple’ın kapsamı dışındaydı (her ne kadar Apple’ın kazançlı iOS platformu bu ilerlemelerin temel itici gücü olsa da). Verizon’un 4G ağları ve American Tower Corporation’ın kablosuz kule yapıları için iş gerekçesi, tüketicinin ve iş dünyasının Spotify, Netflix ve Snapchat gibi uygulamalar için daha hızlı ve daha iyi kablosuz talebine bağlıydı. Onlar olmasaydı, 4G’nin ‘ölümcül uygulaması’… biraz daha hızlı e-posta olurdu. Bu arada daha iyi GPU’lar daha iyi oyunlar tarafından kullanıldı ve daha iyi kameralar Instagram gibi fotoğraf paylaşım hizmetleri tarafından uygun hale getirildi. Ve bu daha iyi donanım, bu şirketler için daha fazla büyüme ve kâr sağlayan ve böylece daha iyi ürünler, uygulamalar ve hizmetler sağlayan daha fazla etkileşimi destekledi. Buna göre,
Kullanıcı kapasitesini değiştirmenin rolünü de dikkate almalıyız . İlk iPhone, onuncuya kadar beklemek yerine ana sayfa düğmesini tamamen atlayabilirdi. Bu, daha yüksek kaliteli donanım veya daha büyük piller için cihazın içinde daha fazla yer açardı. Ancak ana sayfa düğmesi, tüketicilerin alışkın olduğundan çok daha karmaşık ve yetenekli bir cep telefonu için önemli bir eğitim alıştırmasıydı. Kapaklı bir telefonu kapatmak gibi, bir kullanıcının kafası karıştığında veya yanlış uygulamaya dokunduğunda iPhone’u ‘yeniden başlatmanın’ güvenli, kolay ve dokunsal bir yoluydu. Tüketicilerin bunu yapabilmesi on yıl aldı.özel bir ana sayfa düğmesinin olmaması. Bu fikir kritik. Zaman geçtikçe, tüketiciler ileri teknolojiye giderek daha fazla aşina hale geliyor ve bu nedenle daha fazla gelişmeyi daha iyi benimseyebiliyor – bazıları uzun zamandır mümkün olabilirdi!
Tüketicilerin yeni zihniyetlere geçmesi gibi endüstri de öyle. Son 20 yılda, neredeyse her sektör kendini mobil iş akışları, ürünler veya iş kolları etrafında işe aldı, yeniden yapılandırdı ve yeniden yönlendirdi. Bu dönüşüm, herhangi bir donanım veya yazılım yeniliği kadar önemlidir ve karşılığında sonraki yenilikler için iş gerekçesini oluşturur.
Metaverse’yi tanımlama
Bu makale, Metaverse hakkındaki dokuz bölümlük ve 33.000 kelimelik ilk kitabımın önsözüdür; bu terim, bırakın tarif etmek şöyle dursun, henüz bahsetmediğim bir terimdir.
Bunu yapmadan önce, ‘elektrik’ ve ‘mobil internet’ gibi teknolojilerin bağlamını ve evrimsel yolunu sağlamak benim için önemliydi. Umarım birkaç ders vermiştir. Birincisi, bu teknolojilerin yaygınlaşması, nerede yaşadığımızdan nasıl çalıştığımıza, ne ürettiğimize, neyi, nasıl ve kimden satın aldığımıza kadar insan kültürünü temelden değiştirdi. İkincisi, bu ‘devrimler’ veya ‘dönüşümler’ gerçekten birbirinin üzerine inşa edilen ve birbirini iten birçok farklı ikincil yenilik ve icat demetine bağlıydı. Üçüncüsü, bu yeni ortaya çıkan teknolojilerin en ayrıntılı şekilde anlaşılması bile, kitlesel benimsemeyi sağlamak ve dünyayı değiştirmek için hangi spesifik, ikincil yeniliklere ve icatlara ihtiyaç duyduklarını netleştirmedi. Ve dünyayı nasıl değiştirecekleri neredeyse tamamen bilinmiyordu.



Başka bir deyişle, ‘Metaverse’ için her şeyi aydınlatan tek bir tanım beklememeliyiz. Özellikle Metaverse’in yeni ortaya çıkmaya başladığı bir zamanda değil. Teknolojik olarak yönlendirilen dönüşüm çok organik ve bir süreç için öngörülemez. Ayrıca, bu tür büyük çaplı bozulmayı sağlayan ve sonuçlanan işte bu dağınıklıktır.
Bu nedenle amacım, Metaverse’i neyin bu kadar önemli kıldığını – yani yukarıda sunduğum karşılaştırmaları hak ettiğini – açıklamak ve nasıl çalışıp gelişebileceğini anlamanın yollarını sunmaktır.
Metaverse en iyi şekilde ‘mobil internetin yarı halefi durumu’ olarak anlaşılır. Bunun nedeni, Metaverse’in temelde internetin yerini almaması, bunun yerine onu inşa etmesi ve yinelemeli olarak dönüştürmesidir. Buradaki en iyi benzetme, 1960’lardan 1990’lara kadar kurulan internetin ‘yarı ardıl devlet’ olan mobil internettir. Mobil internet, internetin temel mimarisini değiştirmese de – ve aslında, mobil cihazlara gönderilen veriler de dahil olmak üzere günümüzde internet trafiğinin büyük çoğunluğu hala sabit altyapı üzerinden iletilmekte ve yönetilmektedir – yine de onu yinelemeli olarak kabul ediyoruz. farklı. Bunun nedeni, mobil internetin internete nasıl eriştiğimiz, nerede, ne zaman ve neden kullandığımız, kullandığımız cihazlar, patronumuz olduğumuz şirketler, satın aldığımız ürün ve hizmetler,
Metaverse de benzer şekilde dönüştürücü olacak ve bilgisayarların ve internetin hayatımızdaki rolünü de geliştirecek.
1990’ların ve 2000’lerin başındaki sabit hat interneti, çoğumuza kendi kişisel bilgisayarımızı satın alma konusunda ilham verdi. Ancak, bu cihaz büyük ölçüde ofisimize, oturma odamıza veya yatak odamıza izole edildi. Sonuç olarak, bilgi işlem kaynaklarına ve bir internet bağlantısına yalnızca ara sıra erişimimiz ve kullanımımız oldu. Mobil internet, küresel olarak çoğu insanın kendi kişisel bilgisayarını ve internet hizmetini satın almasına yol açtı, bu da neredeyse herkesin hem bilgi işlem hem de bağlantıya sürekli erişimi olduğu anlamına geliyordu.
Metaverse, herkesi internetin ‘şekillendirilmiş’ veya ‘sanal’ veya ‘3D’ bir versiyonuna yerleştirerek ve neredeyse bitmeyen bir temelde daha da yineler. Başka bir deyişle, internete erişmek yerine sürekli olarak internetin “içinde” olacağız ve ara sıra onlara ulaşmak yerine etrafımızdaki birbirine bağlı milyarlarca bilgisayarın içinde ve diğer tüm kullanıcılarla ve gerçek zamanlı olarak olacağız.
Yukarıda listelenen ilerleme, Metaverse’in neyi değiştirdiğini anlamanın yararlı bir yoludur. Ama bunun ne olduğunu veya deneyimlemenin nasıl bir şey olduğunu açıklamaz. Bu amaçla, bir tanımda elimden gelenin en iyisini yapacağım:
“Metaverse, bireysel bir mevcudiyet duygusu ve kimlik, tarih gibi verilerin sürekliliği ile etkin bir şekilde sınırsız sayıda kullanıcı tarafından eşzamanlı ve kalıcı olarak deneyimlenebilen , gerçek zamanlı olarak oluşturulmuş 3B sanal dünyaların büyük ölçüde ölçeklendirilmiş ve birlikte çalışabilir bir ağıdır. , yetkiler, nesneler, iletişimler ve ödemeler.”
En yaygın olarak, Metaverse sanal gerçeklik olarak yanlış tanımlanır. Gerçekte, sanal gerçeklik yalnızca Metaevreni deneyimlemenin bir yoludur. VR’nin Metaverse olduğunu söylemek, mobil internetin bir uygulama olduğunu söylemek gibidir. Ayrıca, VR/AR/MR/XR cihazları olmadan yüz milyonlarca kişinin günlük olarak sanal dünyalara katıldığını (ve bunların içinde ayda on milyarlarca saat geçirdiğini) unutmayın. Yukarıdakilerin bir sonucu olarak, VR kulaklıkları, akıllı telefonların mobil internet olması gibi Metaverse değildir.
Bazen Metaverse, kullanıcı tarafından oluşturulan bir sanal dünya veya sanal dünya platformu olarak tanımlanır. Bu, internetin Facebook veya Geocities olduğunu söylemek gibidir. Facebook, internette UGC odaklı bir sosyal ağ iken Geocities, internette yaşayan web sayfaları oluşturmayı kolaylaştırdı. UGC deneyimleri, internetteki birçok deneyimden sadece biridir.
Ayrıca, Metaverse bir video oyunu anlamına gelmez. Video oyunları amaca özeldir (amaç ‘eğlence’ gibi geniş olsa bile), entegre değildir (yani Call of Duty , Overwatch portföy başlığından izole edilmiştir ), geçicidir (yani her oyun dünyası bir maçtan sonra ‘sıfırlanır) ve sınırlandırılmıştır. katılımcılarda (örn. 1MM eşzamanlı Fortnite kullanıcıları 100.000’den fazla ayrı simülasyondalar. Evet, Metaverse’de oyunlar oynayacağız ve bu oyunlarda kullanıcı sınırlamaları ve sıfırlamaları olabilir, ancak bunlar Metaverse’deki oyunlar, Metaverse’deki oyunlardır. Genel olarak, Metaverse, günlük yaşamda kullanılan sanal deneyimlerin sayısını önemli ölçüde genişletecek (yani, on yıllardır var olan video oyunlarının çok ötesinde) ve karşılığında bunlara katılan insan sayısını artıracaktır.
Son olarak, Metaverse Unreal veya Unity veya WebXR veya WebGPU gibi araçlar değildir. Bu, internetin TCP/IP, HTTP veya web tarayıcısı olduğunu söylemek gibidir. Bunlar, internetin bağlı olduğu protokoller ve onu oluşturmak için kullanılan yazılımlardır.
Metaverse, internet, mobil internet ve elektrifikasyon süreci gibi, birbirine bağlı deneyimler ve uygulamalar, cihazlar ve ürünler, araçlar ve altyapı ağıdır. Bu yüzden Facebook, Google, Apple gibi yatay ve dikey bütünleşmiş devlerin bir internet olduğunu söylemiyoruz bile. Bunun yerine, internet üzerindeki veya içindeki veya internete erişim ve hizmetler sağlayan destinasyonlar ve ekosistemlerdir . Ve elbette, internetin neredeyse tamamı onlarsız var olurdu.
Metaverse Ortaya Çıkıyor
Daha önce yazdığım gibi , Metaverse’in tam vizyonu onlarca yıl uzakta. Olağanüstü teknik gelişmeler (milyonlarca kullanıcının gerçek zamanlı olarak senkronize ettiği, paylaşılan, kalıcı simülasyonlar üretmekten çok uzağız) ve belki de düzenleyici müdahaleyi gerektirir. Ayrıca, iş politikalarında revizyonlar ve tüketici davranışlarında değişiklikler gerektirecektir.
Ancak terim son zamanlarda çok popüler hale geldi çünkü başladığını hissedebiliyoruz. Fortnite ve Roblox’un Metaverse ile bu kadar yaygın olarak birleştirilmesinin nedenlerinden biri de budur . Nasıl ki iPhone, mobil internetin ana akım haline gelmesini sağlayan birçok yeniliği bünyesinde barındırdığı için mobil internet gibi hissediyorsa, bu ‘oyunlar’ aynı anda somut olan ve her şeyden farklı hissettiren bir deneyim üretmek için birçok farklı teknolojiyi ve eğilimi bir araya getiriyor. önce geldi. Ancak Metaverse’i oluşturmazlar.



Şahsen, bir yığın olarak düşünülebilecek sekiz ana kategori etrafında Metaverse’in ortaya çıkışını izliyorum (özel bir makale için her bir başlığa tıklayın).
- Donanım :Metaverse’e erişmek, etkileşimde bulunmak veya Metaverse’i geliştirmek için kullanılan fiziksel teknolojilerin ve cihazların satışı ve desteği. Bu, tüketiciye yönelik donanımları (VR kulaklıklar, cep telefonları ve dokunsal eldivenler gibi) ve kurumsal donanımları (sanal veya AR tabanlı ortamları çalıştırmak veya oluşturmak için kullanılanlar, örneğin endüstriyel kameralar gibi) içerir, ancak bunlarla sınırlı değildir. , projeksiyon ve izleme sistemleri ve tarama sensörleri). Bu kategori, GPU yongaları ve sunucuları gibi hesaplamaya özel donanımların yanı sıra fiber optik kablolama veya kablosuz yonga setleri gibi ağa özgü donanımları içermez.
- Ağ Oluşturma :Omurga sağlayıcılar, ağlar, değişim merkezleri ve bunlar arasında yol alan hizmetler ile tüketicilere ‘son mil’ verilerini yönetenler tarafından kalıcı, gerçek zamanlı bağlantılar, yüksek bant genişliği ve merkezi olmayan veri iletimi sağlanması.
- Hesaplama :Fizik hesaplama, işleme, veri mutabakatı ve senkronizasyonu, yapay zeka, projeksiyon, hareket yakalama ve çeviri gibi çeşitli ve zorlu işlevleri destekleyen Metaverse’i desteklemek için bilgi işlem gücünün etkinleştirilmesi ve sağlanması.
- Sanal Platformlar :Kullanıcıların ve işletmelerin keşfedebilecekleri, yaratabilecekleri, sosyalleşebilecekleri ve çok çeşitli deneyimlere katılabilecekleri (örn. bir derse katılmak, müzik dinlemek) ve ekonomik faaliyette bulunmak. Bu işletmeler, içeriğin çoğunluğunu oluşturan ve/veya temel platform üzerinde oluşturulan gelirlerin çoğunu toplayan geniş bir geliştirici ve içerik oluşturucu ekosisteminin varlığıyla geleneksel çevrimiçi deneyimlerden ve çok oyunculu video oyunlarından farklıdır.
- Değişim Araçları ve Standartları :Birlikte çalışabilirlik için gerçek veya fiili standartlar olarak hizmet eden ve Metaverse’in oluşturulmasını, çalıştırılmasını ve devam eden iyileştirmelerini sağlayan araçlar, protokoller, formatlar, hizmetler ve motorlar. Bu standartlar, oluşturma, fizik ve yapay zeka gibi etkinliklerin yanı sıra varlık formatlarını ve bunların deneyimden deneyime içe/dışa aktarımını, ileriye dönük uyumluluk yönetimini ve güncellemesini, araç oluşturma ve yazma etkinliklerini ve bilgi yönetimini destekler.
- Ödemeler :Bitcoin ve eter gibi kripto para birimleri ve diğer blok zinciri dahil olmak üzere tamamen dijital para birimlerine ve finansal hizmetlere yönelik fiat rampalarını (bir tür dijital para birimi değişimi) içeren dijital ödeme süreçlerinin, platformlarının ve operasyonlarının desteği teknolojiler.
- Metaverse İçeriği, Hizmetleri ve Varlıkları :Kullanıcı verilerine ve kimliğine bağlı olarak sanal mallar ve para birimleri gibi dijital varlıkların tasarımı/oluşturulması, satışı, yeniden satışı, depolanması, güvenli korunması ve finansal yönetimi. Bu, Metaverse’in “üstüne inşa edilmiş” ve/veya “hizmet eden” ve platform sahibi tarafından sanal bir platforma dikey olarak entegre edilmeyen tüm iş ve hizmetleri içerir. platformlar.
- Kullanıcı Davranışları :Tüketici ve iş davranışlarında (harcama ve yatırım, zaman ve dikkat, karar verme ve yetenek dahil) doğrudan Metaverse ile ilişkili veya başka bir şekilde onu etkinleştiren veya ilkelerini ve felsefesini yansıtan gözlemlenebilir değişiklikler. Bu davranışlar, ilk ortaya çıktıklarında neredeyse her zaman ‘eğilimler’ (veya daha aşağılayıcı bir ifadeyle, ‘modalar’) gibi görünürler, ancak daha sonra kalıcı küresel sosyal önem gösterirler.
(“Kripto” veya “blockchain teknolojileri”nin bir kategori olmadığını not edeceksiniz. Bunun yerine, birkaç kategoriyi kapsar ve/veya yönetir, özellikle de hesaplama, takas araçları ve standartları ve ödemeler – potansiyel olarak diğerleri de).



Bu bölümlerin her biri Metaverse’nin geliştirilmesi için kritik öneme sahiptir. Çoğu durumda, her birinin nasıl geliştirilmesi gerektiğine veya en azından kritik bir eşiğin (örneğin, VR çözünürlüğü ve kare hızları veya ağ gecikmesi) olduğu yerlere dair iyi bir fikrimiz var.
Ancak nihayetinde, bu birçok parçanın nasıl bir araya geldiği ve ne ürettikleri, herhangi bir Metaverse analizinin zor, önemli ve toplumu değiştiren kısmıdır. Tıpkı elektrik devriminin 1900’lerin New York’unda mil kare başına üretilen kilovat saatten daha fazla olması ve internetin HTTP ve geniş bant kablolamadan daha fazlası olması gibi.
Ancak emsallere dayanarak, Metaverse’in neredeyse her endüstride ve işlevde devrim yaratacağını tahmin edebiliriz. Sağlık hizmetlerinden ödemelere, tüketici ürünlerine, eğlenceye, saatlik iş gücüne ve hatta seks işçiliğine kadar. Buna ek olarak, bu geleceği mümkün kılmak için tamamen yeni endüstriler, pazarlar ve kaynaklar ile yeni beceri türleri, meslekler ve sertifikalar oluşturulacak. Bu değişikliklerin toplu değeri trilyonlarca olacaktır.
Çeviri: https://www.matthewball.vc/
Yorum yazabilmek için oturum açmanız gerekir.