Kripto ParaMetaverse

Gelişen Kullanıcı + İş Davranışları ve Metaverse

Bu, ‘Metaverse’de Gelişen Kullanıcı ve İş Davranışlarının rolüne odaklanan ‘METAVERSE PRIMER’ın IX. Bölümüdür . Burada bu, “Tüketici ve iş davranışlarında (harcama ve yatırım, zaman ve dikkat, karar verme ve yetenek dahil) doğrudan Metaverse ile ilişkili olan veya başka bir şekilde onu etkinleştiren veya ilkelerini ve felsefesini yansıtan gözlemlenebilir değişiklikler olarak tanımlanır. Bu davranışlar, ilk ortaya çıktıklarında neredeyse her zaman ‘eğilimler’ (veya daha aşağılayıcı bir ifadeyle ‘modalar’) gibi görünür, ancak daha sonra kalıcı küresel sosyal önem gösterir.

Kısa Vadeli Davranış Değişiklikleri

Geçen yılın en belirgin davranış değişikliği, çevrimiçi ve sanal dünyalarda geçirdiğimiz zamanın artması oldu. Ancak daha da önemlisi bu zamanın damgalanmasıdır. Onlarca yıldır, “oyuncular” “sahte” avatarlar yapıyor ve çeşitli görevleri yerine getirirken ve Second Life’ta bir oda tasarlamak ( Counter’da bir teröristi öldürmeye karşı ) gibi oyun benzeri olmayan hedefleri takip ederken boş zamanlarını dijital dünyalarda geçiriyorlar. grev ). Toplumun büyük bir kısmı, çoğunluğu değilse de, bu tür çabaları tuhaf, savurgan veya anti-sosyal olarak değerlendirdi (eğer tamamen küçümsemedilerse). Bazıları bunu, bodrumlarında bir tren seti inşa eden yetişkin bir adamın modern versiyonu olarak gördü.

Bu algıyı COVID-19’dan daha hızlı neyin değiştirebileceğini hayal etmek zor. Yukarıdaki şüphecilerden milyonlarcası, şimdi Animal Crossing , Fortnite veya Roblox gibi sanal dünyalara ve etkinliklere katılarak (ve bundan keyif alarak) yapacak şeyler ararken, bir zamanlar gerçek dünya için planlanmış etkinliklere katılırken veya onlarla vakit geçirmeye çalışırken eğlendi . çocuklar içeride. Bu yalnızca sanal yaşamı ve “Metaverse”i damgalamaktan arındırmakla kalmıyor, aynı zamanda fazladan bir neslin buna katılacağı anlamına da gelebilir.

Biraz internetten alışveriş gibi. Milyonlarca tüketici bu hizmeti yıllardır biliyor, ancak kendi yiyeceklerini seçmezlerse şımarık, hasarlı veya kabul edilemez olacakları inancıyla denemeyi reddetti. Bu müşteriler için elmalar çürük olmasaydı bile “yanlış” olurdu. Ve en önemlisi, bunun üstesinden gelmek için hiçbir miktarda pazarlama veya Net Destekçi yoktu. Ancak Coronavirus, bu bekletmelerin çoğunu aylardır bakkal teslimatını kullanmaya zorladı. Sonuç olarak, bu müşteriler aslında bakkaliyelerinin iyi olduğunu ve sürecin sadece kolay değil, aynı zamanda güzel olduğunu keşfettiler. Bazıları şahsen satın almaya geri dönecek, ancak hepsi değil, her zaman değil.

Daha fazla kullanıcı ve etkileşim, doğal olarak geliştiriciler için daha yüksek gelirlere ve dolayısıyla daha fazla yatırıma ve daha iyi ürünlere yol açar. Ancak geçen yıl boyunca, “Metaverse gelirlerine” iki önemli enjeksiyon daha gördük. Birincisi, en önemlisi kripto para birimleri ve NFT’ler aracılığıyla tamamen sanal varlıklara hızlı meşrulaştırma ve yatırım. İkincisi, Prada, Ford ve Gucci’den Neymar Jr. ve Travis Scott’a kadar oyun dışı büyük markaların ve yeteneklerin yatırımları. Bu yatırım aynı zamanda sanal platformların kazanma, ateş etme, öldürme, yenilgi ve puan gibi “oyun benzeri” hedeflere tarihsel odaklarından uzaklaşmalarına ve yaratma, keşfetme, tanımlama, ifade etme, işbirliği yapma ve daha geniş çapta çekici etkinliklere doğru çeşitlendirmelerine yardımcı olur. sosyalleştirmek.

Kripto para dünyasına girmek mi istiyorsunuz? Binance’e buraya TIKLAYARAK kaydolarak %20 indirimden faydalanabilir siniz.

Birçok işletme aynı zamanda Metaverse’i desteklemek için teknoloji süreçlerini, boru hatlarını ve yatırımlarını değiştiriyor. Örneğin Hollywood, yapımlarını hızla Unreal ve Unity gibi gerçek zamanlı işleme çözümlerine kaydırıyor veya Disney’in Industrial Light & Magic’in Helios’unda olduğu gibi kendi motorunu geliştiriyor. Bu sadece daha fazla yaratıcı esneklik ve daha verimli çekim zaman çizelgeleri sunmakla kalmaz, aynı zamanda Hollywood’un “sanal arka planlar” üretmesini sağlar. Tıpkı “Disney Lot”un Örümcek Adam kostümleri, Brooklyn sokakları, sonsuzluk taşları ve depolanmış setlerle dolu olması gibi, Fare Evi de Nevarro şehrinden Antik Mandalore’a, Din Djarin’in Usturası’na kadar dijital varlıkların sanal bir arşivini topluyor. Crest ve Bebek Yoda’nın kendisi. Yapı operatörleri, mimarlık firmaları,

Bu kaymalar, Ford F150 gibi gerçek dünya için veya daha önce Moff Gideon’un hafif kruvazörü gibi tek bir amaç için tasarlanmış herhangi bir şeyin nispeten kolay ve sınırlı bir maliyetle “Metaverse’e” geçirilebileceği ve sonsuz olarak yeniden kullanılabileceği ve yinelenebileceği anlamına gelir. üzerine. Buradaki etkiyi hafife almak zor. Metaverse’in sanal içerikle doldurulması gerekir, ancak bu içeriğin üretilmesi maliyetlidir ve genellikle kısa vadeli bir iş senaryosu içermez. Birçoğumuz Endor gezegenini Zwift’te bisiklete binmek isteyebiliriz, ancak bunu üretmek pahalıdır. Ancak Disney bunu zaten yaptıysa, sadece terzilik gerektirir. Ek olarak, Disney’in sanal Endor’undan yararlanma yeteneği, kalitesine de daha fazla yatırım yapılmasına yol açmalıdır.

Kripto para dünyasına girmek mi istiyorsunuz? Binance’e buraya TIKLAYARAK kaydolarak %20 indirimden faydalanabilir siniz.


Devam Eden Açık Varlık Ekonomileri ve Paylaşım Yürüyüşü

Bölüm VIII’de sanal deneyimler arasında öğeleri, varlıkları ve para birimlerini transfer edebilmenin ekonomik önemini gözden geçirdim . Ve bu amaçla, “ekonomik ağırlık” eğlence endüstrisini bu açıklığa doğru itmeye devam ediyor.

Teorik olarak, bu eğilim , oyuncuların oyun içi varlıklarına (örn. öğeler, para birimleri, başarılar, ilerleme verileri) dünya çapında neredeyse her bilgi işlem platformunda erişebildiği, toplayabildiği ve kullanabildiği ilk oyun olan Fortnite ile başladı. her platformun tescilli çevrimiçi hizmetleri/hesap sistemleri. Ayrıca oyuncunun bu ayrıcalık için ödeme yapmasına da gerek yok.

Ancak Epic, en azından kavramsal olarak ve başlamak için yapar. Şirketin Apple’a açtığı dava, Epic’in PlayStation’da çapraz oynama/satın alma/ilerlemeyi başlatmak için şirkete bir tür mikro işlem ödemeyi kabul ettiğini ortaya koydu. Oyuncu harcamalarının maliyeti.

Çapraz oyun/satın alma/ilerleme oyuncu için açıkça iyi olsa da ve bu nedenle daha fazla katılım ve daha fazla harcama ile sonuçlansa da, tüm katılımcı platformlar için (daha önce tartışıldığı gibi daha zayıf ağ etkilerine ek olarak) gelir sızıntısı fırsatı sunar. Çoğu platform için iş modeli, büyük ölçüde (ve Fortnite gibi oynaması ücretsiz oyunlar söz konusu olduğunda , tamamen) oyun içi işlemler için %25-30’luk bir ücrete bağlıdır. Buna göre Sony, oyuncuların PlayStation’ı satın aldıklarından daha fazla kullanabileceklerinden endişelenmiş gibi görünüyor.PlayStation aracılığıyla. Bu, oyuncuların daha sonra Sony’lerde kullandıkları ürünleri satın almak için rakip bir platforma tazminat ödeyeceği anlamına gelir. Örneğin, bir oyuncu zamanın %75’inde PlayStation 4’ünü ve zamanın %25’inde Nintendo Switch’ini kullanabilir, ancak satın almalarının %40’ını ikinci platformda yapabilir ve böylece PlayStation’ı zamana göre %15 brüt gelirden mahrum bırakabilir. harcadı. Bunu önlemek için Epic, “alt üst üste binen” işlemlerde iki kez ödeme yapar. Bu durumda, bu %15 üzerinden hem Nintendo hem de Sony’ye %25 ücret ödeyecektir.

Sony’nin Fortnite için çapraz oynama/satın alma/ilerlemeyi benimsemesinden yaklaşık üç yıl sonra, bu ödeme yapısının bugün hala geçerli olup olmadığı net değil . Ancak, FortnitePlayStation’da hala çapraz platform çalışıyor, bu nedenle Epic, en azından platformlar arası işlevselliğin, marj sıkıştırmasını telafi eden daha fazla harcamaya yol açtığını bulmalıdır. Ancak Sony, 2018’den bu yana diğer birçok oyun için bu işlevin kilidini açtı ve benzer “doğru artışlara” dair hiçbir rapor ortaya çıkmadı. Bu, bu yapının artık geçerli olmadığını gösteriyor ve bu nedenle Sony, platformlar arası oynamanın artışlarla sonuçlandığını belirledi bu gelirin herhangi bir sızıntısını önemli ölçüde aşan oyuncu başına harcamalarda.Ne olursa olsun, çapraz oynama/satın alma/ilerleme artık bir masa bahisi yeteneğidir ve bunu iptal eden herhangi bir platform şüphesiz kullanıcı kaybına uğrayacaktır.

Çapraz oynama ve satın almanın ötesinde, çapraz IP “birlikte çalışma” vardır. Yukarıda olduğu gibi, bu oyundan oyuna varlık birlikteliği değil, felsefi olarak kritiktir. 

Fortnite , Minecraft ve Roblox gibi sanal platformlar kültür odaklı sosyal alanlara dönüştükçe, tüketici pazarlamasının, marka oluşturmanın ve multimedya franchise deneyimlerinin giderek daha gerekli bir parçası haline geldi. Son üç yılda Fortnite , NFL ve FIFA, Disney’in Marvel Comics, Star Wars ve Alien, Warner Bros.’ ile deneyimler üretti. DC Comics, Legendary’den John Wick, Microsoft’tan Halo, Sony’den God of War ve Horizon Zero Dawn, Capcom’dan Street Fighter, Hasbro’dan GI Joe, Nike ve Michael Jordan, Travis Scott ve daha fazlası. 

Ancak bu deneyimlere katılmak için marka sahipleri, bir etkinleştirme veya pazarlama ortaklığında neredeyse hiç izin vermedikleri bir şeyi benimsemelidir: sınırsız süreli lisanslar (oyun içi kıyafetler sonsuza kadar oyuncular tarafından tutulur), çakışan pazarlama pencereleri (bazı marka etkinlikleri günler arayla veya tamamen örtüşüyor) ve editoryal üzerinde gerçek bir kontrol yok. Toplu olarak bu, artık Baby Yoda veya Air Jordan sırt çantası takarken, Aquaman’s Trident’i tutarken ve Stark Industries’i keşfederken Neymar gibi giyinmenin mümkün olduğu anlamına geliyor. Ve bu franchise’ların sahipleri bunun olmasını istiyor .

Son olarak, Epic’in Epic Online Series’i doğrudan başlıklar arası başarıları ve sanal ürünleri desteklemek için kullandığını da görmeye başlıyoruz. Epic, Psyonix’i satın aldıktan kısa bir süre sonra, şirket Psyonix’in Rocket League’inin ücretsiz oynanacağını ve Epic’in hesap sistemlerine geçeceğini duyurdu. Birkaç ay sonra Epic, birkaç “ Llama-Rama ” etkinliğinin ilkini duyurdu. Bu “LTM’ler”, Fortnite oyuncularının Rocket League’de her iki oyunda da giyilebilecek özel kıyafetlerin ve başarıların kilidini açacak  zorlukları tamamlamasını sağlar.

Bu yılın başlarında Epic, Fall Guys’ın yapımcıları ve düzinelerce başka oyun olan Tonic Games Group’u “Metaverse’i inşa etme yatırımlarının” bir parçası olarak satın aldı. Epic’in Rocket League deneylerini Tonic’in oyunlarının yanı sıra bağımsız stüdyolardan oyunları finanse eden ve dağıtan ve Epic Games Store aracılığıyla satan Epic Games Publishing’den gelenler arasında genişleteceği açık. Given Houseparty artık Epic Online Services üzerinde çalışıyor, bu nedenle Houseparty ses ve videonuzu Fortnite’ınıza aktarma yeteneğiBu işlevin EOS ve Epic’in hesap sistemini kullanan hiçbir oyunda kullanılmayacağına inanmak imkansız. Epic’in Houseparty akışını gerçek zamanlı insan oluşturma yetenekleri ve kullanıcının avatar koleksiyonuyla entegre edeceği de açıktır. Bu, kullanıcıların mallarını, kimliklerini ve canlı benzerliklerini, işlevselliği desteklemeyi seçen EOS ağı üzerinden herhangi bir oyuna taşıyabilecekleri anlamına geliyor.

Sonuç olarak, Epic’in çapraz başlık varlıklarındaki testlerini ve başarı kilidini platformlar arası oyun ve IP mashup’larındaki emsal belirleme çabalarına benzer şekilde görmeliyiz. Şirket, farklı oyunlara (ücretsiz oyundan para kazanma yoluyla) erişme konusundaki sürtünmeyi azaltarak, arkadaşlarınızı ve eşyalarınızı bu oyunlara getirmeyi kolaylaştırarak ve oyunculara bu oyunları denemeleri/oynamaları için bir sebep vererek, oyunculara inanıyor gibi görünüyor. daha fazla insanla, daha fazla başlıkta ve daha fazla harcamayla oyun oynamaya daha fazla zaman harcayacak. 

Bununla birlikte, bu testlerden daha dikkat çekici olanı, blok zinciri topluluğununkiler olabilir. The Metaverse Primer’ın VII. Bölümünde tartıştığım gibi , blok zinciri tabanlı deneyimler yeniden satılabilir, gerçekten sahip olunabilir ve birlikte çalışabilir ürünlerin ekonomik potansiyelini göstermeye devam ediyor. Bu eğilim devam ederse (ve bunun muhtemel olmasının birçok nedenini açıkladım), geliştiricilerin direnmesi imkansız olacak.

Uzun Vadeli Davranış Değişiklikleri

Yukarıda bahsedilen değişikliklerin tümü önemli olmasına rağmen, hiçbiri nesiller arası değişimin etkisiyle karşılaştırılamaz.

iPad’in piyasaya sürülmesinden sonraki ilk iki yıl boyunca, “analog” bir dergi veya kitap alıp “kaydırmaya” çalışan bebeklerin ve küçük çocukların basın raporlarını ve YouTube videolarını görmek yaygındı. -mevcut dokunmatik ekran. Bunlar çeşitli şekillerde sevimli, komik ve viraldi. Ve neler olduğunu kolayca anlayabilsek de, bu referans çerçevelerinin bizimkinden nasıl farklı olduğunu tam olarak takdir edemedik.

Bugün, o bir yaşındakiler on ile on iki arasında. 2011 yılında dört yaşındaki bir çocuk artık yetişkinliğe doğru ilerliyor. Bir zamanlar anlaşılmaz olan bu medya tüketicileri artık doğrudan içeriğe para harcıyor. Bazıları zaten içeriği kendileri oluşturuyor. Ve bu çocuklar şimdi kendi referans çerçevelerini neden bu kadar eğlenceli bulduğumuzu anlarken, biz hala bu çerçevelerin bizimkinden nasıl farklı olduğunu anlamakta zorlanıyoruz. Ve bu tüketiciler olgunlaştıkça endüstriler dönüşüyor.

Buradaki önemli bir örnek, sanal platform Roblox’tur . Roblox 2006’da piyasaya sürüldü ve çok fazla izleyici kitlesine sahip olmadan önce yaklaşık on yıl geçti. Oyuncu olmayanlar unvanı gerçekten fark edene kadar üç yıl daha geçti. İki yıl sonra, tarihin en büyük medya deneyimlerinden biriydi. Şimdi dünyayı değiştiriyor.

RobloxPlatformTime.png

Bu on beş yıllık ilerleme, kısmen yukarıda bahsedilen cihaz CPU’ları ve GPU’ları gibi teknik iyileştirmelerin yanı sıra sunucu tarafı teknolojileri, ağ altyapısı ve Microsoft’un PlayFab’ı gibi hizmetlerin bir sonucudur. Ancak Roblox’un temel kullanıcılarının, yani 9-12 yaşlarındakilerin, ‘iPad Native’ olarak büyüyen çocuklar olması tesadüf değil ( Roblox , bu yaş grubundaki tüm ABD’li çocukların %75’inden fazlasının platformu düzenli olarak kullandığını söylüyor). 

iPad nesli, kendisinden öncekilerden çok farklı beklentiler, davranışlar ve sosyal formatlarla büyüdü. ‘iPad Native’ grubunun dışındakiler Roblox’a baktılar ve çok az şey gördüler (eğer / ne zaman görünüyorsa). Roblox görsel olarak etkileyici değildi (ve öyle kalıyor). Anlatıları nispeten (nesnel değilse de) ikna edici değildir. Sosyal özellikleri bile Gen Y, X ve boomer’ların aşina olduğu Snapchat, Instagram veya FaceTime gibi ve hatta Fortnite gibi yüksek oranda üretilmiş oyunlardan daha kötüydü . Bir sosyalleşme platformu nasıl olur da sosyalleşme için daha az yetenekli araçlara sahip olabilir?

Eğlence camiasındaki birçok kişi için Roblox , Lego ile oynama veya Nickelodeon’u izleme çizgisinde daha fazla anlaşıldı – eğitimi kolaylaştıran ve sonunda iç dekorasyon veya araba bakımı gibi daha “pratik” faaliyetlere dönüştüğümüz, çoğunlukla ilkel bir format. veya HBO veya The Last of Us gibi “üretilmiş” olanlar . Bunların hepsi zamanın harika kullanımları, Roblox’tan daha iyi veya daha kötü değil . Ancak bu mantık nadiren çalışır.

Hollywood uzun zamandır Y kuşağının lineer Pay-TV paketine dönüşeceğine veya YouTube’a olan ilgisini kaybedeceğine inanıyordu. Hiç yapmadılar. Ve artık Netflix ve Disney+ seyrederken, videonun boş zamandaki payı nesiller bazında düşüyor. 

Günümüzün çocukları, dokunabilecekleri, değiştirebilecekleri ve işbirliği yapabilecekleri sanal dünyalar aracılığıyla kendilerini ifade ediyor, sıklıkla öğreniyor ve sürekli sosyalleşiyor. Bu bitmeyecek. Aksine, bu sanal dünyaların yetenekleri genişleyecek, kullanım kolaylıkları artacak ve önemi artacaktır. Dahası, ‘iPad Native’ nesli (veya belki de “sanal dünya yerlisi” nesli) olgunlaşmaya devam edecek. Çoğu hala tüketici, birkaçı yaratıcı ve neredeyse hiçbiri iş lideri değil. Olucaklar. Ve onların referans çerçeveleri dönüştürücü değişime yol açacaktır.

Kripto para dünyasına girmek mi istiyorsunuz? Binance’e buraya TIKLAYARAK kaydolarak %20 indirimden faydalanabilir siniz.

Kripto para dünyasına girmek mi istiyorsunuz? MEXC’ye buraya TIKLAYARAK kaydolarak %20 indirimden faydalanabilir siniz.

Kripto para dünyasına girmek mi istiyorsunuz? PROBİT’e buraya TIKLAYARAK kaydolarak %20 indirimden faydalanabilir siniz.

Kripto para dünyasına girmek mi istiyorsunuz? GATE.İO’da buraya TIKLAYARAK kaydolarak %20 indirimden faydalanabilir siniz.

admin

Ben Nurullah Tayıpoğlu 20 yıllık Matematik Öğretmeni ve Eğitim Koçu 1991 yılından beri bilgisayarla iştigal ediyor. Commodore bilgisayarla başlayan teknoloji… 20 Yıllık Matematik Öğretmeni ve eğitim koçundan Her seviyeye uygun özel matematik dersi. ?? YKS-TYT-AYT-KPSS-LGS-ALES-DGS HİZMETLERİ

%d blogcu bunu beğendi: