Donanım ve Metaverse
Bu, ‘Metaverse’de Donanımın rolüne odaklanan ‘METAVERSE PRIMER’ın II. Kısmıdır. Burada Donanım , “Metaverse’e erişmek, etkileşim kurmak veya geliştirmek için kullanılan fiziksel teknolojilerin ve cihazların satışı ve desteği olarak tanımlanır. Bu, tüketiciye yönelik donanımları (VR kulaklıklar, cep telefonları ve dokunsal eldivenler gibi) ve kurumsal donanımları (sanal veya AR tabanlı ortamları çalıştırmak veya oluşturmak için kullanılanlar, örneğin endüstriyel kameralar gibi) içerir, ancak bunlarla sınırlı değildir. , projeksiyon ve izleme sistemleri ve tarama sensörleri). Bu kategori, GPU yongaları ve sunucuları gibi hesaplamaya özel donanımların yanı sıra fiber optik kablolama veya kablosuz yonga setleri gibi ağa özgü donanımları içermez.”
Tüketici Donanımı
Tüketici donanımı her yıl daha iyi ve daha yetenekli sensörlerden, daha uzun pil ömründen, daha karmaşık/çeşitli dokunsallıklardan, daha zengin ekranlardan, daha keskin kameralardan vb. yararlanıyor. Ayrıca saatler, VR kulaklıklar gibi sürekli artan sayıda akıllı cihaz görüyoruz ( ve yakında AR gözlükleri). Tüm bu gelişmeler, yazılım gerçek deneyimi veya ‘sihri’ sunsa da, kullanıcının katılımını artırır ve genişletir.
Sınırlı bir örnek olarak Bitmoji, Animoji ve Snapchat AR gibi canlı avatar uygulamalarını düşünün. Bunlar, oldukça yetenekli CPU’lara/GPU’lara (bkz. Bölüm 3) ve ayrıca karmaşık yazılımlara bağlıdır. Ancak aynı zamanda güçlü yüz izleme kamerası ve gelişmeye devam eden sensör donanımı gerektirir ve bu donanımlarla zenginleştirilirler. Daha yeni iPhone modelleri artık kızılötesi sensörler aracılığıyla yüzünüzdeki 30.000 noktayı takip ediyor. Bu en yaygın olarak Face ID için kullanılsa da, artık Epic Games’in Live Link Face uygulaması gibi uygulamalara bağlanabilir, böylece herhangi bir tüketicinin gerçek zamanlı, Unreal Engine tabanlı yüksek kaliteli bir avatar oluşturmasını (ve yayınlamasını) mümkün kılar. . Epic’in bir sonraki adımının, bir Fortnite oyuncusunun yüzünü oyun içi karakterlerine canlı olarak eşlemek için bu işlevi kullanmak olacağı açıktır.
Bu arada Apple’ın Object Capture, kullanıcıların standart iPhone’larındaki fotoğrafları kullanarak birkaç dakika içinde yüksek kaliteli sanal nesneler oluşturmalarını sağlar. Bu nesneler daha sonra diğer sanal ortamlara nakledilebilir, böylece maliyeti düşürür ve sentetik ürünlerin aslına uygunluğunu artırır veya sanat, tasarım ve diğer AR deneyimleri amacıyla gerçek ortamlara bindirilebilir.
iPhone 11 ve iPhone 12 dahil olmak üzere birçok yeni akıllı telefon, saniyede 500.000.000 RADAR darbesi yayan yeni ultra geniş bant çiplere ve dönüş bilgilerini işleyen alıcılara sahiptir. Bu, akıllı telefonların evinizden ofisinize ve yürüdüğünüz caddeye kadar her şeyin kapsamlı RADAR haritalarını oluşturmasını ve sizi diğer yerel cihazlara göre birkaç santimetreye kadar bu haritaların içine yerleştirmesini sağlar. Bu, dışarıdan yaklaştığınızda evinizin kapısının açılabileceği, ancak içeriden kapalı kalacağı anlamına gelir. Canlı bir RADAR haritası kullanarak, VR başlığınızı çıkarmanıza gerek kalmadan evinizin çoğunda gezinebileceksiniz.
Tüm bunların standart tüketici sınıfı donanımla mümkün olması şaşırtıcı. Ve bu işlevselliğin günlük hayatımızdaki artan rolü, iPhone’un neden aynı fiyata daha fazla yetenek sunmak yerine ortalama satış fiyatını 2007’de yaklaşık 450 dolardan 2021’de 750 doların üzerine çıkarabildiğini açıklıyor.
XR kulaklıklar, donanımdaki hem ilerlemenin hem de olağanüstü ihtiyaçların bir başka harika örneğidir. İlk tüketici Oculus (2016) göz başına 1080×1200 çözünürlüğe sahipken, dört yıl sonra piyasaya sürülen Oculus Quest 2, göz başına 1832×1920 (kabaca 4K’ya eşdeğer) idi. Oculus’un kurucularından biri olan Palmer Luckey, VR’nin pikselleşmenin üstesinden gelmesi ve ana akım bir cihaz haline gelmesi için bu çözünürlüğün iki katından fazlasına ihtiyaç olduğuna inanıyor. Oculus Rift ayrıca 72 hz yenileme hızında zirveye ulaşırken, en son sürüm 90 hz’ye ve Oculus Link aracılığıyla bir oyun bilgisayarına bağlandığında 120 hz’ye ulaştı. Birçoğu, 120hz’nin bazı kullanıcılarda yönelim bozukluğu ve mide bulantısını önlemek için minimum eşik olduğuna inanıyor. Ve ideal olarak bu, oyun düzeyinde bir PC ve bağlantıya ihtiyaç duymadan elde edilebilir.
İnsanlar ortalama 210° görebilirken, Microsoft’un HoloLens 2 ekranı yalnızca 52°’yi (34°’den yukarı) kapsar. Snap’in gelecek gözlükleri sadece 26.3°. Kalkış için muhtemelen çok daha geniş kapsama alanına ihtiyacımız var. Ve bunlar, yazılım sorunları değil, öncelikle donanım sorunlarıdır. Dahası, bir giyilebilir cihaz içindeki diğer donanımların (örneğin hoparlörler, işlemciler, piller) kalitesini artırırken ve ideal olarak onları küçültürken bu gelişmeleri yapmamız gerekiyor.
Diğer bir örnek, Google’ın, bir düzine derinlik sensörü ve kameranın yanı sıra kumaş tabanlı, çok yönlü bir sistemle desteklenen, diğer katılımcıyla aynı odada olduğunuzu hissettirmek için tasarlanmış donanım tabanlı bir kabin olan Project Starline’dır. boyutlu ışık alanı ekranı ve uzamsal ses hoparlörleri. Bu, hacimsel veri işleme ve sıkıştırma kullanılarak hayata geçirilir, ardından webRTC aracılığıyla iletilir, ancak donanım, ‘gerçek gibi görünen’ bir ayrıntı düzeyini yakalamak ve sunmak için kritik öneme sahiptir.
Tüketici Dışı Donanım
Tüketici sınıfı cihazlarda nelerin mümkün olduğu göz önüne alındığında, endüstriyel/kurumsal donanımın birden fazla fiyat ve boyuta sahip olması şaşırtıcı değil. Leica şimdi, tüm alışveriş merkezlerini, binaları ve evleri ortalama bir insanın şahsen göreceğinden daha fazla netlik ve ayrıntıyla yakalamak için tasarlanmış, 360.000’e kadar “saniyede lazer tarama ayar noktasına” sahip 20.000 dolarlık fotogrametrik kamera satıyor. Bu arada Epic Games’in Quixel’i, on milyarlarca piksel hassas üçgenden oluşan çevresel “MegaScans” oluşturmak için tescilli kameralar kullanıyor.
Bu cihazlar, şirketlerin yüksek kaliteli ‘ayna dünyalar’ veya fiziksel alanların ‘dijital ikizleri’ üretmesini ve ayrıca daha yüksek kaliteli ve daha ucuz fantezi dünyalar üretmek için gerçek dünyanın taramalarını kullanmasını daha kolay ve ucuz hale getiriyor. On beş yıl önce, Google’ın dünyadaki her sokağın 360° 2D görüntülerini yakalama (ve finanse etme) yeteneği karşısında hayrete düştük. Bugün çok sayıda işletme, dünyadaki herhangi bir şeyin tamamen sürükleyici, 3D fotogrametrik reprodüksiyonlarını oluşturmak için LIDAR kameraları ve tarayıcıları satın alabilir.
Bu kameralar, statik görüntü yakalama ve sanallaştırmanın ötesine geçtiklerinde ve gerçek dünyanın gerçek zamanlı görüntülenmesine ve güncellenmesine girdiklerinde özellikle ilgi çekici hale gelirler. Örneğin bugün bir Amazon Go perakende mağazasındaki kameralar, kod aracılığıyla aynı anda düzinelerce tüketiciyi takip edecek. Gelecekte, bu tür bir izleme sistemi, bu kullanıcıları gerçek zamanlı olarak sanal bir ayna dünyasında yeniden oluşturmak için kullanılacaktır. Google’ın Starline’ı gibi teknolojiler daha sonra uzaktan çalışanların mağazada (veya bir müzede, DMV’de veya kumarhanede) bir tür denizaşırı “Metaverse çağrı merkezinden” – veya belki de evlerinin önünde – “bulunmasına” izin verecektir. iPhone’lar.
Disneyland’e gittiğinizde, arkadaşlarınızın evde sanal (hatta robot) temsillerini görebilir ve Ultron’u yenmek veya Sonsuzluk Taşlarını toplamak için onlarla işbirliği yapabilirsiniz. Bu deneyimler donanımdan çok daha fazlasını gerektirir – ancak bunlar sınırlıdır, etkinleştirilir ve donanım aracılığıyla gerçekleştirilir.
Çeviri: https://www.matthewball.vc/
Yorum yazabilmek için oturum açmanız gerekir.